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Une table de joueurs

Jeux de rôle et préjugés

Temps de lecture : 8 minutes

Généralement, un site qui parle de jeux de rôle s’adresse principalement à des pratiquants, qu’ils soient joueurs ou maîtres de jeux. J’ai souhaité avec cet article de tordre le cou à quelques idées reçues et préjugés sur le jeu de rôle qui sont généralement des freins pour prendre place à une table et découvrir le jeu de rôle. Il s’adresse donc avant tout à celles et ceux qui seraient intéressés de découvrir le jeu de rôle en participant à une toute première partie.

Préjugé 1 – Le jeu de rôle, c’est compliqué à comprendre

En fait, non, pas tant que ça. La première chose à savoir, c’est que pour votre première partie, vous participerez en tant que joueur et c’est au maître de jeu que revient tout le travail : il est à la fois l’auteur, le scénariste, le metteur en scène, le conteur, l’acteur de tous les figurants et aussi et surtout, l’arbitre. La partie se déroule simplement sur l’échange oral entre le maître de jeu, qui va poser l’histoire, décrire les décors et ouvrir une situation où les personnages des joueurs sont impliqués. Ces derniers vont alors décider des actions que leurs personnages entreprennent, le maître de jeu reprendra ensuite le cours de l’histoire en prenant en compte les choix et les réussites des personnages des joueurs. Une partie de jeu de rôles s’apparente à un conte interactif : les auditeurs ne font pas qu’écouter, ils participent en contrôlant l’un des personnages de l’histoire, et bien entendu, ces personnages sont au premier plan.

Les personnages sont des agents du FBI à la recherche d’un journaliste disparu. Ils viennent de trouver la chambre d’hôtel qu’il occupait.
Maître de jeu – vous arrivez devant la porte de la chambre N°132, les rideaux sont tirés et les vitres sales vous empêchent de voir ce qui se passe à l’intérieur. Que faites-vous ?
Marc – pour ma part, je reste à proximité des escaliers, j’écoute et je surveille… je préviendrais mes compagnons si quelqu’un arrive à l’étage.
Estelle – j’essaie de regarder si la porte est verrouillée ou non… auquel cas, je devrais peut-être crocheter la serrure
Frank – je prépare ma lampe torche, je vérifie qu’elle fonctionne et j’enlève la sécurité de mon pistolet… au cas où…
Maître de jeu – Marc, tu vas réaliser un jet en écouter. Estelle, la porte est fermée à clé, tu peux tentez un jet en crochetage. Frank, ta lampe est opérationnelle.

Préjugé 2 – Il faut connaître toutes les règles

Encore une fois, non, les règles, c’est principalement l’outil du maître de jeu, c’est surtout son problème à lui.

Vous allez faire appel aux règles lorsqu’il sera nécessaire de savoir si une action que vous souhaitez réaliser avec votre personnage va réussir ou non et qu’il n’est pas évident d’en déterminer le résultat. Par exemple, votre personnage se trouve sur un toit d’immeuble à la poursuite d’un bandit et vous souhaitez qu’il atteigne le toit suivant, il peut réussir ou échouer et auquel cas, tomber. Dans ce cas, il va falloir faire appel aux règles.

La majorité des jeux font donc appel à des dés avec un nombre de faces différents pour déterminer la réussite d’une action, il faudra lancer les dés et les comparer à un score : par exemple dans L’Appel de Cthulhu, les talents du personnage sont tous évalués avec un score sur 100, et l’action entreprise sera réussie si le jet d’un dé à 100 faces est inférieur ou égal au score du personnage. Ainsi dans notre exemple, si votre personnage a le talent saut sur sa fiche de personnage avec un score de 45, il faudra que vous fassiez 45 ou moins sur un dé à 100 faces pour atteindre le toit suivant, sinon, le personnage va tomber du toit… il se rattrapera peut-être, mais il faudra sans doute faire une autre action avec par exemple le talent athlétisme. Donc, dans les premières parties, le maître de jeu pourra vous guider pour estimer le talent le plus approprié pour une action…

Préjugé 3 – Pévé, dévin, … non, désolé, je n’y comprends rien

Ha, ça, le jargon du rôliste, il peut être bien horrible parfois ! Beaucoup de termes sont abrégés, les PV par exemple, désignent les points de vie du personnage, un score qui indique l’état de santé général. Chaque jeu, chaque système de règles dispose de son lot de scores et d’indicateurs souvent abrégés pour simplifier les règles.

On retrouve le même principe avec les dés… pour ne pas noyer le lecteur des règles d’un jeu avec des lancez un dé à cent faces, les dés sont abrégés généralement avec la notation suivante : xDy, où x représente le nombre de dés à lancer et le nombre de faces… Une fois lancez, vous additionnez le résultat affichés par les dés, par exemple pour 3D6, vous lancerez trois dés à six faces et vous ferez le total des scores de chaque dé. Ainsi, si on vous demande de lancer « un dévin », vous comprendrez alors 1D20 et vous saurez que vous devez lancer un dé à vingt faces et annoncer son résultat, …

Reste encore quelques termes classiques qu’on trouve un peu partout dans tous les jeux… les PJ sont les personnages joueurs, donc, les personnages interprétés par les joueurs, à l’opposé des PNJ qui sont les personnages secondaires gérés par le maître de jeu, le MJ. Pas de panique, pour votre première partie, je suis sûr que les joueurs présents feront attention au jargon qu’ils vont employer.

Préjugé 4 – C’est du théâtre d’improvisation

Le jeu de rôle reste avant tout un jeu de société, le but est donc de passer du bon temps autour d’une table, mais il arrive que les joueurs interprètent leurs personnages et parlent en leur nom, c’est ce qu’on appelle dans le jargon rôliste le roleplay. Si la plupart des actions qui sont décrites par les joueurs vont être des actions physiques ou mentales, il va arriver que les personnages rencontrent des personnages secondaires de l’aventure avec lesquels ils vont avoir des interactions sociales. Beaucoup de joueurs débutants utilisent le « je lui dis que » en décrivant rapidement ce qu’ils vont dire au personnage : par exemple, « je commande deux pintes au tavernier » ou « je marchande le prix de cette épée au marchand ».

L’un des côté intéressant du jeu de rôle consiste à interpréter son personnage car ça contribue grandement à l’ambiance de la partie et à l’immersion des joueurs dans l’histoire. Si nous reprenons la commande des de l’achat de matériel et que la maître de jeu souhaite faire jouer la scène de négociation et de marchandage, ça pourrait ressembler à ça :

Maître de jeu – Le négociant s’adresse à vous après avoir rapidement détaillé les articles qui se trouvent sur son comptoir : « Et bien, ça vous coûtera la somme de 45 pièces d’or, je vous fais grâce de la menue monnaie. »
Frank – MJ, nous sommes dans une grande ville et j’ai l’impression que votre vendeur essaie d’enfumer quelques aventuriers débutants, j’essaie de marchander : « 45 pièces d’or ! Vous êtes sérieux ? A quelques échoppes d’ici, on m’en demandait 30 pièces d’or, certes, sans ce capuchon de laine ! Ce capuchon est tissé avec du fil d’or pour coûter autant ? Je vous en donne 40 pièces d’or et ce sera mon dernier prix. ». Je fais mine de quitter l’échoppe et j’invite mes compagnons à me suivre.
Maître de jeu – Fais moi un test en marchandage.
Frank – Réussi… et de beaucoup !
Maître de jeu – Tu sens l’hésitation dans la voix du négociant: « Ne partez pas mes chers voyageurs ! Bien, pour 40 pièces d’or, ces marchandises sont à vous ! »

Cette scène pouvait se limiter à un simple jet de dés, mais jouer quelques dialogues permet d’apporter un peu plus de couleur à la partie. Après, personne à la table ne vous forcera à faire du roleplay, de toute façon, n’ayez pas honte, … contrairement au théâtre, ici, il n’y a pas de public !

Préjugé 5 – Une partie, ça dure longtemps

Oui, et non, enfin, pas forcément. La durée de la partie dépend essentiellement de ce que le maître de jeu a préparé. Puisque le personnage qui sera créé pour le jeu pourra être réutilisé ultérieurement, il est possible d’enchaîner les parties, un peu comme les personnages d’une série-télévisée qui réapparaissent à chaque nouvel épisode, mais ce n’est pas pour cette raison qu’il est nécessaire d’enchaîner les 24 épisodes d’une saison à la suite.

Le temps habituel d’une partie est compris entre trois heures et six heures. En gros, avec ce format, il est possible de prévoir une introduction un peu longue et permettre aux joueurs de développer un peu leurs personnages, d’entrer après dans le vif du sujet avec une intrigue spécifique, quelques scènes d’actions et rencontres puis terminer sur une conclusion ouvrant éventuellement vers une suite. Mais une partie peut très bien être réduite à une ou deux heures, voir, à l’inverse, durée une soirée complète (et une bonne partie de la nuit !). Là encore, tout dépend des joueurs, du maître de jeu… quel intérêt de faire durer une partie plus de 6 heures avec de joueurs qui ronflent sur leurs fiches de personnages passé 1h du matin ?

Contrairement à beaucoup de jeux, il est facile de stopper la partie à un moment clé, la plupart des maîtres de jeux décomposent leurs aventures en scènes (en actes, en chapitres…), il est possible de mettre en pause l’aventure pour une prochaine session de jeu : il n’y a pas à se souvenir de la position des points, des scores de chacun… De plus, toutes les informations techniques sont reportées sur les fiches de personnages et les joueurs prennent assez souvent des notes des informations importantes (lieux, indices, nom d’un personnage…), il est donc possible de reprendre très facilement l’histoire à un autre moment.

En gros, une partie va au moins durer une heure, le mieux est toujours de discuter avec les autres joueurs et le maître de jeu de la durée de celle-ci et des contraintes horaires des uns et des autres dès le début de la partie.

Préjugé 6 – C’est un jeu sans gagnant

Effectivement, vous n’êtes pas à une partie de jeu de société standard avec un gagnant et des perdants, les joueurs font généralement partie d’une même équipe et ils devront même collaborer entre eux pour mettre en œuvre des talents complémentaires. Le maître de jeu n’est pas non plus un opposant dans la partie, même si c’est lui qui va contrôler les menaces qui pèsent sur les personnages des joueurs, il a un rôle impartial.

Par contre, il est possible que les personnages échouent, n’arrivent pas à résoudre l’enquête, ne parviennent pas à sauver la princesse enlevée par l’ogre, ou que sais-je d’autre… il est possible aussi qu’au cour d’une scène d’action, le personnage d’un joueur soit grièvement blessé voir, qu’il décède lors d’un combat contre un ennemi. Les joueurs vont devoir doser la prise de risque de leurs personnages, ce n’est pas parce qu’il n’y a pas de gagnant qu’il n’y a pas de défi, il n’y a juste pas de compétitions entre les participants.

La citation de Pierre de Coubertin (même si, paraît-il, ce n’est pas de lui) s’applique finalement très bien aux jeux de rôle : L’essentiel n’est pas d’avoir vaincu, mais de s’être bien battu. Même sur un échec pour les personnages, ou la mort du personnage fétiche d’un joueur, ce n’est pas le résultat final de la partie qui est important, mais tout son déroulement… le personnage est peut-être mort en sauvant la vie de tous ses compagnons et, lors des parties suivantes, cet acte héroïque restera dans la mémoire de tous les joueurs.

Préjugé 7 – Je peux donc faire ce que je veux

Oui, mais non en fait… les joueurs peuvent donc décider de faire ce qu’ils veulent, mais avec des limites, qui vont être bien entendu leurs capacités et les limites imposées par l’univers de jeu… ainsi, un personnage pourra tenter de sauter du dernier étage de la tour du sorcier, oui, mais il y a de grande chance qu’il finisse en crêpe plusieurs étages plus bas. De même, le joueur peut décider que son personnage va voler la caisse de l’aubergiste, va rançonner tous les voyageurs qui y ont trouvé repos, et va mettre le feu à la grange… oui, mais quel est l’intérêt à faire cet acte, et surtout, il y a de fortes chances que ça ne puisse pas être simplement possible : peut-être que le cuisinier est un ancien guerrier qui va transformer le personnage imprudent en steak tartare à l’aide de sa louche de la soupière, peut-être que parmi les voyageurs se trouvent une troupe de mercenaires éméchés qui vont pas du tout prendre l’agression à la rigolade, peut-être que le garçon d’écurie, pendant que le personnage va tenter de mettre le feu va se défendre en plantant le pyromane avec la fourche…

Bref, oui, c’est un jeu imaginaire, qui décrit des situations dans un monde imaginaire, mais ce n’est pas pour ça qu’il faut faire n’importe quoi, il faut respecter une certaine cohérence : il faut d’une part être cohérent par rapport au caractère du personnage et par rapport à l’univers de jeu. Le joueur agira différemment s’il incarne un magicien, un barbare, un agent secret, un cyborg, … Pour votre première partie, essayez de trouver un archétype auquel vous accrocher pour déterminer ce que sait faire et peut faire votre personnage : dans un jeu futuriste où vous jouez un flic cybernétique, pensez à Robocop, accrochez vous à un personnage de fiction proche de votre personnage et demandez vous ce que ce personnage ferait dans la même situation.


Crédits photographiques : « Role playing gamers (III) » by Diacritica – Own work. Licensed under CC BY-SA 3.0 via Wikimedia Commons

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