Attention, cet article risque de contenir quelques spoilers sur des jeux ou des univers connus car je vais utiliser ces secrets pour illustrer mes propos. L’objectif de cette aide de jeu est de vous proposer quelques pistes à explorer pour monter une aventure autour des secrets.
Beaucoup de jeux utilisent le concept du secret pour monter un background ou une campagne, et gérer cet élément à une table n’est toujours une chose une chose aisée. L’un des premiers à exploiter un secret dans son background est Hurlement, qui proposait aux joueurs d’incarner des membres d’un cirque ambulant sur les routes du Moyen Âge… sorcellerie, ésotérismes, pouvoirs magiques, tout un tas de ces mystères servaient de toile de fond aux aventures que vivaient les personnages, menés par un étrange Veneur que seul le maître de jeu connaissait. Toute aventure était une étape d’une longue quête initiatique, où les joueurs pouvaient commencer à entrevoir leurs pouvoirs et à découvrir qui est ce mystérieux Veneur et quel est son but.
Garder un secret
Nous étions à cette époque en 1989 et Internet n’existait pas. Pour en savoir plus sur le jeu, il n’y avait qu’une solution : le lire… Rechercher en cachette sur Internet des informations dessus était impossible. Les jeux à secrets aujourd’hui sont beaucoup plus complexes à gérer car il y a de grandes chances que vos joueurs aient à un moment ou un autre spoilé deux ou trois informations importantes… genre, le joueur qui pratiquait le jeu de carte de Five Ring et qui sort en pleine partie « Bah, de toute façon Togashi, c’est un dragon… un vrai dragon… donc l’un des enfants du soleil et de la lune »… et là, paf, l’un des secrets théoriquement les mieux gardés de Rokugan est mis au grand jour à une troupe de samouraï débutants.
Il va donc falloir faire avec, si vos joueurs cherchent, ils trouveront sans doute des informations qu’ils ne devraient jamais obtenir…
Faut-il utiliser les secrets officiels d’un jeu ?
Les secrets proposés sont totalement intégrés avec le background du jeu et forment parfois aussi l’essentiel du décor du jeu. Si vous souhaitez utiliser des secrets officiels dans une campagne, il faut pour cela faire quelques compromis. Attention, tout d’abord, limitez-vous à quelques éléments, vouloir mettre tous les mystères d’un background dans une seule et même campagne rendre la tout indigeste pour les joueurs. Un petit exemple, dans Le livre des Cinq Anneaux, le Kolat, la société secrète qui tire les ficelles dans l’ombre de Rokugan, peut être un excellent point de départ d’une longue campagne tournée sur l’enquête et les intrigues politiques. Si vous vous orientez sur le sujet, évitez d’ajouter certains mystères spécifiques aux clans majeurs, les joueurs risquent d’être perdus dans une grosse bouillie de preuves et d’indices.
Comment procéder ?
Partez sur quelques aventures qui n’apportent que quelques éléments et choisissez alors à quel rythme vont apparaître les informations capitales pour les personnages. Par exemple, toujours sur le thème de Rokugan, les premières aventures peuvent se dérouler au milieu d’une étrange suite de meurtres, les personnages sont des magistrats et ils enquêtent sur ces meurtres et découvrent qu’ils ont un lien entre eux (premier indice, il se passe quelque chose derrière tout ça… mais quoi ?). Puis sur les aventures suivantes, ils vont mettre la main sur des correspondances codées entre deux intrigants, et une fois le doigt dans l’engrenage, ils devraient s’intéresser aux Kolat, sans pouvoir les nommer ou les désigner, et à toute l’intrigue qui les entoure. L’événement final sera bien sûr un attentat contre l’Empereur lui-même que les personnages pourront déjouer en démasquant plusieurs Kolat.
Un risque à prendre ?
Donc, ça y est, vous avez une belle campagne d’une dizaine d’aventures de prête au cœur de laquelle se trouve l’un des secrets les plus importants du jeu. Vous allez maintenant être confronté à deux risques majeurs…
L’un des joueurs connait le background
Le premier est d’avoir à la table quelqu’un qui connaît le background du jeu et donc quelques éléments du secret attendu. Ce coup-ci, nous sommes sur Delta Green, vous avez préparé une petite suite d’aventures ayant pour thème les Saucerwatcher, un groupe de passionnés d’ufologie un peu trop curieux. Le point culminant de la première aventure est une scène à la Rencontre du troisième type où les personnages vont être en contact avec les Grey, des aliens roswelliens, et là, paf, sans prévenir l’un des joueurs relève la tête de son smartphone et annonce à tous que « mais en fait, on se fait avoir là, les Grey, ce sont des automates fabriqués à l’aide d’êtres humains capturés par les Mi-Go ! »…
La campagne tombe à l’eau puisque le but était de faire découvrir le pot aux roses au sujet des Grey… certes aux dépends des personnages joueurs ! Là rien à faire, c’est pas simple de sonder ses joueurs pour savoir s’ils connaissent ou pas telle ou telle information, voir même, ces demandes peuvent même inciter des joueurs à se renseigner… un p’tit spoil pour la route ? en fait, un coup de Google sur quelques questions anodines et hop, on trouve toutes les informations possibles… le problème des rôlistes sur Internet ? ils sont trop bavards et ils lâchent difficilement leurs smartphones à table…
J’en ai trop dit !
Le second risque est de ne pas maîtriser la vitesse à laquelle les preuves arrivent. Je vous conseille donc de poser une « chronologie des révélations » et de réfléchir bien aux conséquences de chaque découverte. C’est très facile, posez simplement dans un tableau, les preuves, les secrets qu’elles révèlent et les conséquences sur la campagne de chaque découverte… ça demande un peu de travail, mais ça évite de faire une grosse bêtise irrattrapable !
Le risque de ne pas se pencher un peu sur la question avant de lancer la partie ? Emporté par une petite dérive improvisée lors d’une aventure, vous éventez vous même une preuve qui devrait arriver plus tard et qui permet aux personnages de comprendre un élément clé tout de suite et de se passer d’une recherche d’information plus intéressante. Un petit exemple, si on reprend les premières aventures de la première édition du Livre des Cinq Anneaux en VF, le scénario de l’écran est un excellent point d’entrée sur le secret du Kolat. Le fameux parchemin codé contient une information très importante, puisque les initiales d’un puissant magistrat du clan du Lion apparaît. Et pour une raison qui vous échappe, vous avez fait intervenir au début de cette aventure le personnage d’Akodo Kage… le fameux Kolat master ! (vous ne le saviez pas, j’avais dit que je spoilerais !!!). Et là, vous venez de comprendre la bêtise énorme que vous avez faite, le parchemin codé se termine par les initiales AK… et là, un joueur annonce « Akodo Kage, c’est Akodo Kage le fameux AK ! Ha, je le trouvait louche celui-là… d’ailleurs que faisait-il ici ? ».
Et si je créais mes propres secrets ?
Finalement, de cette façon, vous ne risquez pas d’avoir un joueur qui spoil méchamment la solution. Mais attention à sa crédibilité et à son intégration dans l’univers. Si finalement les joueurs découvrent après une trentaine de parties haletantes que le grand mystère du monde est la recette pour cuisiner des cookies, vous risquez juste un peu de les frustrer… Sauf si c’est l’effet escompté, mais c’est pas le sujet du jour.
Et si finalement, je laissais les joueurs avoir des secrets ?
La dernière approche, ce n’est pas de s’inquiéter des connaissances des personnages mais laisser les joueurs en jouer et en abuser. Vous êtes perplexes ? Il n’y a pas de raison de l’être. Pour la seconde édition de Nephilim, les auteurs invitaient les joueurs d’une arcane précise à lire et à posséder le codex de cet arcane, le joueur en connait donc les moindres secrets. Tout l’intérêt de la démarche, c’est que les joueurs disposent d’informations que leur voisin n’a pas, ils participeront donc aux complots qui se trament. Cette piste peut aussi être intéressante… donc, vos joueurs connaissent les Kolat ? pourquoi n’en seraient-ils pas ? Ils savent pour les Grey ? Pourquoi ne seraient-ils pas des agents affiliés au MJ-12 qui détiennent cette information capitale ?
Application !
Qu’on invente un secret de toute pièce ou qu’on utilise un élément de background existant, voici un exemple de démarche appliquée à Delta Green.
Pourquoi est-ce un secret ?
Déjà, il faut définir pourquoi ce secret est jalousement gardé. Donc, qu’est ce qui fait un bon secret ? Un secret devrait cacher un complot de grande envergure ou une révélation qui pourrait changer la face du monde.
Dans Delta Green, les Mi-Go utilisent des avatars, les Grey, qui ressemblent à ce que l’inconscient collectif des humains désignerait comme étant un être venant d’une autre planète. En promettant l’accès à une avancée technologique et la réponse à de nombreuses interrogations de l’humanité, le gouvernement américain, représenté par le Majestic-12 leur laisse le droit de prélever quelques êtres vivants pour leurs expériences… après tout, après le crash de Roswell, le MJ-12 a bien découpé un Grey, pourquoi ils ne laisseraient pas les Grey découper quelques humains ? Les Mi-Go prennent donc petit à petit le contrôle de l’humanité en utilisant les Grey pour duper leurs adversaires.
A quel rythme les informations arriveront et dans quel ordre ?
Je parlais juste avant de mettre en place une chronologie des révélations. Celle-ci doit permettre de définir dans quel ordre les informations vont arriver dans la campagne. Elle prend en compte les informations que vont pouvoir collecter les personnages et les réactions et attitudes des groupuscules qui sont dans le complot.
Dans ce cas, si je fais reposer tout ma campagne sur les Grey, je dois donc prévoir que :
- Les personnages découvriront l’existence des Grey
- Les personnages seront alors surveillés par le Majestic 12
- Les personnages découvriront les liens entre le MJ-12 et les Grey
- Les personnages seront en contact avec des Grey
- Les personnages découvriront la vraie nature des Grey
- Les personnages découvriront le plan des Mi-Go
Qui connaît la vérité ? et pourquoi ?
Là aussi, c’est un élément à déterminer au plus vite. Qui est déjà au courant ? Déjà toutes les personnes du complot si c’en est un, ou quelques rares initiés dans le cas d’un secret mystique. Le plus important n’est pas forcément qui, mais pourquoi ils connaissent cette vérité et comment ils l’ont découverte. Ces personnages peuvent dans la campagne devenir soit une aide pour les personnages soit des adversaires récurrents et dangereux pour eux.
Au-delà de simples indices, l’interaction avec un personnage qui dispose de bribes d’informations peut être très intéressante pour l’aventure puisqu’il peut tenter d’en savoir plus avec l’aide des PJ. Encore mieux, servez-vous d’un tel personnage de temps en temps pour apporter un indice qui a été oublié ou encore pour faire le point avec les personnages et affirmer ou infirmer certaines de leurs hypothèses.
Dans Delta Green, quelques membres du MJ-12 se doutent d’un problème : les Grey sont parfois plus expansifs que prévus et semblent préparer autre chose ou avoir déjà anticipé la réaction des agents du MJ-12. Quelques agents de terrains deviennent donc méfiants et certains ont même rencontré des Mi-Go, sans pour l’instant faire le rapprochement. Du côté de Delta Green ou des Saucerwatcher, il se peut que quelques personnes aient des théories délirantes sur les origines des Grey, comme par exemple, le fait qu’ils ne sont génétiquement pas si éloignés des humains. Cette information pourrait être révélée par un scientifique allié des Saucerwatchers qui a découvert qu’une autopsie de Grey indiquait d’étranges traces d’une maladie génétique très rare, tout comme une récente victime d’un enlèvement alien…
Que se passera-t-il lorsque les personnages l’apprendront ?
Autre point à prévoir tout de suite c’est les conséquences des révélations qui seront faites aux personnages… dans le cas d’un complot, en savoir trop n’est jamais bon. Leurs adversaires essayeront sûrement de les faire taire. Ce qui est sûr, c’est que le danger ne fera que s’accroître et c’est un bon indicateur de progression ! Plus les personnages avancent dans l’intrigue, plus les événements s’enchaîneront : peut-être parce que c’est le moment opportun ou peut être dans la précipitation. Il ne faut pas que les recherches et découvertes des personnages se fassent dans un monde totalement statique, tout évolue autour d’eux, toujours. Donc, à prévoir, les actions des différents protagonistes en fonction des découvertes des personnages.
Dans Delta Green, il est fort probable que des preuves disparaissent de manière totalement inattendue, peut-être même avec l’appui du MJ-12. Les Mi-Go ne sont pas stupides et prévoient des plans dans le plan de domination. Si les personnages mènent l’enquête sur un lieu d’expérimentation des Grey, il est probable que :
- ils soient continuellement observés par les habitants sous le contrôle mental des Mi-Go, rapportant à leurs maîtres tous les faits et gestes des personnages
- un virus, pas forcément contagieux, mais marquant soit implanté dans les habitants, mis en sommeil pour être déclenché pour faire fuir les gêneurs : pour ne pas laisser le virus se propager un plan d’urgence sanitaire est lancé, durant ce temps, même le MJ-12 baisse sa garde, les Mi-Go détruisent les installations des Grey et ne laissent aucun indice derrière eux
- les doutes dans l’esprit de certains membres du MJ-12 deviennent de plus en plus concrets, avec ou sans l’aide des PJ, ces personnes commencent à s’intéresser à ce qui se passe pour ne plus être de simples exécutants
- si la menace est trop grande, les PJ ou des PNJ importants seront éliminés par un essaim de Mi-Go en pleine nuit et de façon propre, rapide et brutale
Dans le cas d’une quête initiatique, l’avancement des personnages pourrait être à l’origine de nouveaux pouvoirs ou de la maîtrise accrue de certains pouvoir innés.
Que se passera-t-il si le secret est révélé ?
Il faut toujours prévoir dès le début le bouquet final. Que se passera-t-il lorsque les personnages sauront tout et qu’ils utiliseront leur savoir pour lutter contre la menace ?
Dans Delta Green, les conséquences peuvent être très lourdes. Le MJ-12 sort de l’ombre, ainsi que tous leurs agissements, leurs membres… des membres très hauts placés des institutions gouvernementales sont interrogés et inculpés pour trahison, le Delta Green refait aussi surface et apporte ses éclairages sur la situation, peut être en reprenant à leur compte les actes réalisés par les PJ. De leur côté les Mi-Go ont peut-être assez de ressources pour passer à un plan plus radical et la menace extra-terrestre est prise au sérieux. Oserez-vous la happy-end avec le monde sauvé, les personnages remerciés, ou une fin plus sombre où finalement, toute la faute retombe sur le MJ-12, laissant les Mi-Go opérer aux derniers préparatifs de leur plan qui s’ouvre sur une guerre ?
Illustration : Mulder et Scully de la série X Files de Chris Carter © Fox Broadcasting Company