Donc, si je résume, pour notre campagne, nous avons le décor, les personnages principaux et le pitch de l’histoire… que manque-t-il donc pour se lancer dans l’aventure ? Nous allons maintenant attaquer le plus compliqué : comment démarrer.
Chronologie des événements
Avant de lancer la première partie, nous allons regrouper tous les événements qui ont mené à la situation en cours dans une chronologie, et nous allons aussi anticiper un minimum la suite de l’histoire.
Si vous choisissez d’emmener vos joueurs dans une campagne très scénarisée où les actions de leurs personnages n’auront que peu d’impact sur le cours des événements, la chronologie établie restera figée. Dans le cas contraire, elle devra évoluer en réponse aux actions des PJ.
Qu’est-ce qu’un événement ?
Un événement est un fait notable qui va laisser une trace dans l’histoire, on dit encore que c’est un point de rupture entre un avant et un après, il va apporter un nouveau développement de l’histoire.
Dans notre campagne, tout fait notable qui va modifier son cours est un événement : un roi qui meurt, la découverte d’un fabuleux trésor, … se faire servir une pinte dans une taverne, n’est ni suffisamment notable ni même conséquent sur le reste de l’univers pour être considéré comme un événement.
Selon le type de campagne jouée, un événement peut être vu de deux façons :
- Dans une campagne scénarisée, il ne pourra pas être évité ni modifié, il se déroulera comme prévu au moment prévu… les joueurs ne peuvent pas intervenir sur le déroulement de la chronologie des événements… on est dans le prédéterminisme là ! L’événement doit arriver, arrivera tel qu’il est prévu.
- Dans une campagne ouverte, les actions des personnages (joueurs ou non-joueurs) auront une influence directe sur ses causes et, selon les choix et les réussites des uns et des autres, les conséquences pourront être différentes et donner naissance à un événement différent… là, on va peut-être se prendre la tête pour peu de choses, puisqu’il est possible qu’aucun des événements prévus lors de la mise en place de la campagne ne se déroule… ou pas comme prévu… il va donc falloir plus s’intéresser aux causes de cet événement qu’à son déroulement lui-même.
Bien entendu, la chronologie aura d’autant plus d’importance qu’elle sera immuable.
Dans notre exemple, la capture de Gollum au Mordor est un événement, la défaite de Sarumane, la mort de Boromir, la séparation de la communauté de l’anneau…
Qu’est-ce que j’entends par « ne pas intervenir » ?
Pour ne pas intervenir, je ne parle pas des personnages des joueurs, mais des joueurs eux-mêmes et la nuance est très importante. Dans tous les cas, les actions sont menées par les personnages joueurs, donc, même dans une campagne scénarisée, ce sont bien les actes des personnages qui vont déclencher ou non l’événement, sauf qu’ils n’auront pas eu le libre arbitre quant à l’exécution de ces actions, puisqu’elles sont justement le prétexte de la session de jeu.
Lors d’une session de jeu les personnages vont devoir traverser la Moria accompagné de Gandalf. Le Balrog sort des entrailles de la terre et tente de s’en prendre aux personnages-joueurs, Gandalf les défend et disparaît dans une faille avec la créature… L’événement prévu était que Gandalf disparaisse lors de son combat contre le Balrog, les personnages-joueurs ne peuvent rien faire pour l’éviter.
Ainsi, dans une campagne scénarisée, une aventure peut très bien mettre les personnages des joueurs sur l’accomplissement des causes d’un événement prévu, l’échec de ces causes n’est pas « possible » car leur apparition est dans la trame de la session jouée.
Dans le cas d’une intervention des joueurs, j’entends que les causes d’un événement viennent directement de l’action (ou de la non-action) des joueurs… ainsi, dans une campagne ouverte, si un personnage non-joueur prépare une arme de destruction massive et que les personnages-joueurs n’interviennent pas contre, ils seront directement, par leurs actes, responsables de son utilisation. L’événement se déroule non pas parce que vous l’avez décidé ou écrit, mais parce que les actions des joueurs l’ont amené. Dans ce cas, il va falloir être très vigilant sur leurs actions sur l’univers au sens le plus large possible.
Dans ma campagne Seigneur des Anneaux, les joueurs peuvent très bien refuser de passer par le col de Caradhras et ainsi d’éviter le repli vers les mines de la Moria. Ils décident de prendre directement vers le sud. Dans ce cas, Gandalf n’affronte pas le Balrog, il ne disparaît pas, Frodon ne s’éloigne pas et Boromir ne tente pas de dérober l’anneau par crainte de Gandalf…
Un événement doit-il correspondre à une session de jeu ?
Les événements nous intéressent ici non pas pour créer les sessions de jeu mais pour donner du liant entre elles, tout un tas d’actes vont avoir des conséquences directes sur les événements prévus, principalement si vous jouez dans une campagne ouverte.
Donc à vous de voir si vous intégrez directement un ou plusieurs événements pendant une session de jeu, ou non. Ils peuvent n’être utilisés que pour relier deux sessions entre-elles… La chronologie des événements que nous dressons ici n’est pas la succession des sessions auxquelles les joueurs vont participer.
Lier deux sessions par un événement
Décrire un événement qui s’est déroulé entre deux sessions permet de faire une belle ellipse narrative sur les personnages-joueurs. Avantage, l’événement se déroule sans que les personnages-joueurs ne puissent y mettre leur grain de sel.
Vous décidez de ne pas faire jouer le combat contre le Balrog et Gandalf, il vous suffit de décrire ce dernier au début d’une session avant d’embrayer sur la sortie des mines pour les personnages joueurs… tiens, un peu comme dans le film !
Préparer sa chronologie d’événements
Connaissez-vous la méthode de questionnement empirique QQOQCP ? Ces six lettres désignent simplement les questions suivantes : Qui ? Quoi ? Où ? Quand ? Comment ? Pourquoi ?
Dans notre cas, cette méthode va nous permettre de lister aisément toutes les caractéristiques d’un événement. Nous nous les poserons pour chaque événement dans cet ordre :
- Quand ? A quel moment de l’histoire, pas forcément une date précise, ou une date relative au début de l’aventure pour les personnages, le moment peut être une simple indication de conséquence (après que les personnages aient trouvé le message codé…) ou une condition.
- Quoi ? Une rapide description de l’événement qui va se dérouler à ce moment.
- Qui ? Les personnages ou groupes impliqués dans cet événement ou qui seront impactés par les effets de cet événement.
- Où ? Si le lieu où se déroule l’événement est important, il faut le définir et définir les frontières géographiques où il s’applique.
- Comment ? Quelles sont les conséquences de cet événement sur l’univers de jeu, sur l’histoire, sur les personnages, sur la campagne…
- Pourquoi ? Ici, on liste toutes les causes qui ont mené à cet événement. Ici, on s’intéresse à la causalité de l’événement, nous en reparlerons un peu plus bas.
Ensuite, nous regrouperons tout ceci dans un tableau avec une colonne par question… les événements devront être classés par ordre chronologique… Une petite astuce, un tableur pour faire ça, c’est très pratique, car vous pouvez commencer par une colonne d’index et trier dessus si vous n’ajoutez pas les éléments dans l’ordre chronologique au début. Autre astuce, surlignez la ligne d’une couleur différente selon la situation : en jaune, ce sont tous les événements qui précèdent le début de la campagne et la première implication des personnages-joueurs, en vert, c’est passé, en rouge, c’est compromis et ça ne se déroulera sûrement pas, en bleu, ça se prépare…
Dans notre exemple, voici ce qu’on obtiendrait avec la traversée des Mines de la Moria.
- Quand ? Lors du voyage pendant la traversée les Montagnes Grises
- Quoi ? La traversée des Mines de la Moria
- Qui ? Gandalf, Frodon, le Balrog et les PJ
- Où ? Dans les mines de la Moria, juste avant la sortie
- Comment ? Gandalf disparaît lors du combat avec le Balrog
- Pourquoi ? Le col de Caradhras est infranchissable et le Balrog se réveille si un nigaud fait trop de buit.
Pour revenir à la question des causes, si les joueurs décident de ne pas traverser la Moria et d’attendre le printemps pour traverser le col de Caradhras, cet événement n’arrivera pas, et si les personnages-joueurs se montrent très discrets, pareil… A l’opposé, un PJ qui décide d’aller dans les profondeurs des mines pour y trouver du Mithril tombera sur le Balrog, le réveillera et boum, l’événement aura une autre cause que celle prévues initialement.
Il faudra penser aussi à recenser tous les événements qui sont à l’origine de cette campagne, pas seulement ceux qui vont s’y dérouler…
Dans notre exemple, voici un événement à l’origine de la campagne
- Quand ? En 2941TA, soit 77 ans avant le début de la campagne
- Quoi ? Découverte de l’anneau unique
- Qui ? Bilbo, Gollum
- Où ? Dans l’antre de Gollum après avoir échappé aux gobelins
- Comment ? Bilbo repart avec l’anneau unique
- Pourquoi ? Bilbo se retrouve prisonnier de l’antre de Gollum et trouve l’anneau par hasard (ou l’anneau trouve en Bilbo une chance de quitter cette caverne)
Relations de causalité
Chaque événement est la conséquence de ses causes, la causalité est l’étude des causes qui ont mené à cet événement. En d’autres termes, la plupart des événements que vous aurez décidé de mettre en avant dans votre chronologie arrivent parce que certaines causes sont réunies. Eliminer une cause peut-elle éliminer l’événement ou simplement le retarder ? L’absence de certaines causes ne va-t-elle pas créer un nouvel événement ?
Dans notre exemple, que se passerait-il si l’un des PJ tue Frodon, lui prend l’anneau et le donne à Sarumane ? Ou encore, si les PJ ne traversent pas la Moria, comment le Balrog sera-t-il vaincu ? Est-ce qu’il risque de réapparaître ? Gandalf deviendra-t-il Gandalf le Blanc ? Et en quelle occasion ?
La session de jeu
Notre campagne va ensuite être décomposée en aventures, en séances de jeu, en sessions de jeu… perso, j’ai l’habitude d’appeler cet élément une session de jeu, c’est plus clair, ça représente exactement un moment où les joueurs et le maître de jeu vont être à une même table pour faire avancer la campagne.
Démarrage de la campagne, la première session
La première session est la plus importante de toutes, enfin, avec la dernière et … les autres aussi ! Donc, revenons à notre première session, elle est importante car si les joueurs n’accrochent pas, vous allez pouvoir prendre toute votre préparation et la mettre dans la corbeille.
Donc vous donnez envie aux joueurs de continuer l’aventure, vendez-leur du rêve, de l’aventure… pas la partie classique que vous faites à chaque fois.
Pensez aux séries TV, un pilote qui n’accroche pas, et toute la série est sacrifiée. Le principe est le même, je vous donne quelques règles à suivre (ou pas) pour vous assurer que le pilote permettra de financer votre série auprès des producteurs les plus bougons : vos joueurs !
- N’éventez pas toute l’intrigue dans les premières heures de jeu, laissez les joueurs découvrir l’histoire et s’y intéresser.
- Impliquez les personnages des joueurs dès les premiers instants de la session, ne les laissez pas commencer dans une taverne à siroter des bières, mettez-les tout de suite dans le bain.
- Présentez leurs quelques personnages non-joueurs importants pour le début de la campagne, laissez-les tisser des liens.
- Rendez évidentes quelques pistes pouvant être suivies immédiatement ou présentez quelques objectifs à court termes permettant de faire avancer l’intrigue.
Pour la première session, les personnages joueurs vont croiser le chemin de Frodon Saquet alors qu’il se fait attaquer par trois Nazgûl… le combat fera rage, commencera à l’avantage des personnages-joueurs (les Nazgûl jaugent leurs adversaires dans un premier temps), puis lorsque les cavaliers noirs prennent le pas, Gandalf apparaît pour les repousser. Il demande alors aux PJ d’accompagner Frodon jusqu’à Fondcombe où il sera en sécurité en attendant son retour.
Comment ça va se finir ?
Je ne sais pas… je ne sais jamais à l’avance… si vous lancez une campagne entièrement scénarisée, la fin devrait être déjà prévue, par un gros événement final.
Une campagne doit toujours se terminer par une scène importante, forte en tension, en émotions… qui devra laisser un très bon souvenir à vos joueurs, c’est ce qu’on appelle généralement le climax.
Dans notre campagne Seigneur des Anneaux, le climax sera atteint lorsque Frodon va tenter de détruire l’anneau unique.
On s’arrête là pour aujourd’hui ?
Pour la suite, nous verrons comment préparer les autres sessions de jeu, comment utiliser les sessions jouées pour prévoir la suite, comment impliquer les joueurs dans vos préparations. Nous parlerons aussi feedback, progression, objectifs… bref, à très vite !
Partie 1 – Partie 2 – Partie 3 – Partie 4 – Partie 5
Crédit photographique : Adam Purves (S3ISOR) LEGO Mines of Moria (9473) MOC/MOD – Flickr – CC By-NC-SA