Non, ceci n’est pas un nouveau jeu de rôle. Cet article n’a d’autre but que de donner les clés de la création architecturale, et plus particulièrement les villes, dans les univers imaginaires. Vous vous demandez comment bâtir votre Minas Tirith, votre Paris, votre Mega City One ou votre Coruscant ? Voici quelques clés et conseils pour comprendre le pourquoi du comment d’une cité et donner un peu de corps à votre univers imaginaire.
La première pierre
Il y a grosso modo deux types de cités. Celles bâties au fil du temps et celles construites en connaissance de cause. Les premières sont indissociables de l’Histoire. Elles sont le résultat d’une lente évolution et le reflet des événements qui les ont modelées. Un manque certain d’homogénéité les caractérise, l’âge des constructions y est très variable et la population qui y vit s’y répartit de façon très disparate. Les secondes sont conçues d’emblée comme des cités et leur structure y est homogène, conçue à dessein et optimisée dans un but précis. La conformité y est dominante et les constructions, toutes du même âge, sont généralement faites pour durer. Bien entendu, on peut parfaitement envisager un mélange des deux, où certaines parties d’une cité sont élaborées selon la seconde option, et où les autres découlent de son évolution. Il n’est donc pas indispensable d’arrêter un choix, ce n’est là qu’une manière de savoir comment la première pierre est arrivée.
Implantation
L’implantation d’une cité n’est pas le fruit du hasard. En tant que foyer d’une communauté, la ville répond en premier lieu à des impératifs de survie. Le peuple qui s’y installe s’y attache pour les motifs suivants :
- Ressources : pour la plupart des êtres vivants la ressource primordiale est l’eau, mais aussi la nourriture. C’est la raison pour laquelle, la proximité d’un point d’eau est souvent le tronc commun de toute fondation. Les ressources secondaires pour la construction et les artisanats sont également nécessaires mais pas forcément sur place. Enfin, l’emplacement peut avoir été choisi également à cause d’une ressource rare dont l’extraction ou la collecte requiert beaucoup de main d’oeuvre, la ville étant alors bâtie pour répondre aux impératifs de maintien d’une force ouvrière.
- Terrain : un terrain stable et peu exposés aux risques naturels est préférable. Cela dit, les constructions et le mode de vie sont parfois adaptés pour faire face à des risques naturels récurrents qui ne dissuadent pas une peuplade de s’y installer, souvent pour des raisons afférentes à la problématique des ressources, mais parfois pour d’autres motifs comme décrit ci-après.
- Stratégie : l’emplacement d’une cité peu résulter d’un choix stratégique. Une civilisation étendue s’installe pour asseoir son pouvoir et sa capacité à survivre en tant que nation. Occuper une zone donnée pour des raisons commerciales, militaires ou religieuses peut devenir plus important que tout autre motif pour contrecarrer la politique expansionniste d’un voisin belliqueux ou pour satisfaire à sa propre politique.
- Mystique : l’emplacement choisi est une terre sacrée ou promise. Il en va de l’identité religieuse et de la puissance culturelle d’un peuple que de s’y installer et de le défendre jusqu’à la mort plutôt que de le céder.
- Magique : ce motif rejoint celui la ressources rare et unique, cette fois immatérielle et/ou surnaturelle, à ceci près que cette ressource n’étant pas forcément déplaçable, il faut être sur place pour en disposer… et empêcher que d’autres en disposent.
- Hasard : plus rare est ce choix arbitraire de décider de fonder une communauté à un endroit donné sans tenir compte de quelques autres critères que ce soit. Rare voire inexistant. Cela étant, pourquoi pas ? Il n’en reste pas moins que même le hasard doit bien faire les choses sous peine de fonder une cité mort-née qui n’aura pas la moindre chance de survie.
Qu’est-ce qu’une ville ?
Les critères d’implantation sont parfois suffisants pour justifier de l’emplacement d’une ville. Pourtant, ce n’est pas parce qu’on peut fonder une cité qu’il faut le faire. Les critères de stratégie, de mysticisme ou de magie peuvent ajouter au besoin de bâtir. Il ne faut toutefois pas perdre de vue ce qu’est réellement une ville. Pour répondre à cette question le mieux est de considérer la ville comme un organisme vivant, car il y a beaucoup de point commun entre une cité et un humain, par exemple.
- Ossature : une ville a besoin d’une ossature, à savoir, des bâtisses, des constructions, dont l’agencement est critique, tant pour des questions de solidité, donc de sécurité, que pour faciliter son « usage ». La plupart du temps, la ville se structure autour d’un centre qui en sera le cœur vivant, et ses habitants occupent le plus souvent une zone située entre le centre et la périphérie extérieure de la cité.
- Musculature : la musculature d’une ville n’est pas aussi concrète que son ossature. C’est une façon plutôt imagée d’expliquer les principales raisons de son existence, en gros, son activité moteur. Les villes modernes d’Europe ont, pour la plupart et depuis longtemps, perdu leurs vocations premières. Mais si l’on suppose qu’une ville a été bâtie pour ou autour d’une raison particulière, cela est sans nulle doute lié à une activité en particulier. L’exploitation d’une ressource locale, le carrefour commercial, la protection d’une région, etc., sont autant de formules qui fonctionnent et font sens pour le développement d’une cité. Ses habitants, investis dans tous les corps de métiers nécessaire à faire vivre la ville elle-même, seront en grande partie impliqué dans cette activité, remplissant ainsi la ou les fonctions musculaires de la ville. Une grande ville aura même tendance à développer plusieurs pôles d’activité qui se concentreront dans des régions particulières de son ossature, comme c’est le cas pour un pôle administratif, portuaire, commercial, religieux, etc., ce qui aura pour effet de spécialiser les quartiers d’une ville dans une activité donnée.
- Système sanguin : les rues, avenues, boulevards et artères de la cités sont les voie où circulent les habitants, de leur logis à leur lieu de travail ou vers les divers centres d’intérêts de la cité. Des rues nombreuses, larges, droites et bien conçues facilitent la circulation des gens et des biens, les acheminant avec moins de peine et plus d’efficacité. Des villes modernes avec un service public très développé disposeront probablement de moyens de transport en commun dont l’efficacité dépendra directement de ce système circulatoire. Mais ce qui vaut pour le bien de la ville vaut aussi pour son mal. La facilité à aller d’un point A à un point B dans une cité aide aussi les ennemis d’une cité à l’envahir plus promptement, d’où la nécessité d’établir des filtres et des sas à certains endroits stratégiques. Le cœur, portion indivisible du Système Sanguin, sera, pour la ville, une ou plusieurs places où la circulation peut s’arrêter sans engorger la cité.
- Système nerveux : la fonction du système nerveux est de s’informer et de transmettre. S’il peut y avoir une relation étroite entre les voies de circulation et les voies d’informations, il arrive que les premières soient insuffisamment performantes, d’où la nécessité de trouver des palliatifs. L’observation directe et la criée peuvent constituer une méthode parfaitement valable dans une petite ville mais on lui préférera des infrastructure dédiées (tours de guet, fanaux, phares, chemins de ronde, postes de garde, relais de douane, succursales de mairie, etc.) afin d’aider les agents chargés de ce travail à faire circuler l’information plus vite que les voies internes de la cité ne le permettent. On notera la forte propension du système nerveux à participer à la défense de la ville, ce qui est sa principale fonction.
- Épiderme : à moins de penser sa défense à l’échelle d’un pays, une ville aura souvent les moyens de se protéger elle-même, en établissant des barrières. Les palissades, murs, des champs de force et autres remparts remplissant cet office contre la plupart des menaces terrestres. Les toits et les dômes offre une protection contre les menaces aériennes. Enfin, les planchers, les fondations et autres dalles prémunissent des dangers souterrains.
- Croissance et régénération : sans aller jusqu’à imaginer la notion même de reproduction à l’échelle d’une ville, la base de la continuité de la cité est sa capacité à évoluer, donc à croître et à se réparer. Ses organes internes peuvent ainsi se déplacer, s’agrandir, disparaître ou se transformer selon les besoins.
- Système digestif : Même si la circulation et l’accès à l’eau sera la plus prioritaire des fonctions de cet ensemble d’organe, il a aussi un rôle à jouer dans l’accès à toutes les ressources au sein de la cité. Autrement dit, c’est lui qui régit la distribution des biens et services d’utilité publique auprès des citoyens et il se traduit structurellement par la mise en place de structures fixes comme les fontaines ou les puits, les places marchandes et les boutiques ou des réseaux de distribution automatisés, afin de permettre à tous d’accéder aux ressources de base. Dans une société de notre niveau technologique on pense également aux outils câblés et sans fil de communication et à l’accès à internet.
- Reins : le système rénal serait, dans une ville, un système de collecte et de recyclage et/ou d’évacuation des eaux usées. Loin d’être une priorité dans les villes technologiquement peu avancée, ce genre de système est primordial et absolument nécessaire dans les grandes cités. A tout le moins, l’on recherche un moyen d’éviter les eaux stagnantes et de préserver l’hygiène.
- Cerveau : rien de tout cela ne saurait fonctionner sans une gestion adaptée. Des infrastructures de la villes sont donc également des organes de contrôle et d’administration. L’on pensera naturellement aux châteaux ou aux palais qui concentrent le pouvoir politique et économique, mais aussi les bâtisses à vocations policière, milicienne ou militaire dont le but n’est pas tant d’assurer la protection de la cité par elle-même, mais de réguler le flot de ses citoyens et de leurs revendications.
- Autres organes : les éléments évoqués jusqu’à présent ne mettent en évidence que les principales fonctions d’une cité en occultant celles qui sont de moindre importance. Pourtant, à l’instar du foie, organe indispensable à la survie du corps humain malgré sa taille, bien d’autres organes ont une utilité dans le corps comme dans la cité. Il faut partir du principe qu’une construction citadine, quelle qu’elle soit a forcément une raison d’être… Ou « a eu ». Il nous arrive de garder les vestiges d’une construction antique sans autre intérêt que d’être le témoin historique de l’évolution d’une cité, à l’instar d’organe qui, dans notre corps, se sont atrophiés ou on quasiment disparus avec le temps, faute de servir.
Cette analogie entre corps vivant et ville permet de se rendre compte qu’une ville n’est pas juste un tas de pierre, de mortier, de métal et de verre agencé pour y vivre ou y travailler. Nombre de fonctions y cohabitent et s’y incarnent, formant un tout cohérent. Oublier certaines pourrait bien porter préjudice à la plausibilité de votre création. C’est dans ce but que ce comparatif corps humain / ville existe. En se remémorant les différentes fonction organique de notre anatomie, il est plus facile de remettre le doigt sur les éléments lacunaires de notre conception.
Rome ne s’est pas faite en un jour
Ce vieil adage est là pour nous rappeler qu’il faut du temps au temps, que certaines œuvres sont le résultat d’un travail qui s’étale parfois sur des années, voire des siècles et pour cause. Même les villes qui ont été conçues architecturalement en une fois, ne sont pas restée immuables à travers les âges. Elles s’usent, subissent les affres du temps et de la guerre, sont donc reconstruites et changent au gré des évolutions culturelles et technologiques. Le manque d’homogénéité devrait, à terme, être la principale caractéristique de toute cité un peu ancienne ayant déjà vu plusieurs générations d’habitant se succéder.
C’est ce qui fait que tous les organes précédemment décrits racontent directement ou indirectement l’histoire d’une cité, des monuments aux ruines antiques préservées ou ensevelies, des murs aux toits, de la terre battue aux pavés, chaque parcelle, chaque ruelle, chaque tournant d’une cité transpire les faits historiques. C’est par cet artifice, cette perception a posteriori, que l’on donne un relief crédible à une ville imaginaire. Pourtant, la ville n’est rien si le sang qui la parcourt ne l’irrigue pas convenablement. La vie en son sein n’est pas plus le fruit du hasard que ce qui la façonne.
En cela je vous renvoie à l’article précédemment paru ici concernant les cultures imaginaires, un outil qui vous permettra de cerner ce peuple qui habite votre cité et ce qu’il a pu en faire au travers de sa propre histoire.
Les métiers de la cité
Impossible d’évoquer l’existence et la pérennité d’une ville sans tenir compte du fait qu’une part importante de sa population consacre sa vie à la faire exister, à lui donner du sens. Les raisons pour laquelle la cité existe ayant déjà été évoquées plus haut, il s’agit là uniquement de s’intéresser à la manière dont elle existe et, donc, à ses fonctions et aux métiers qui les servent.
La construction
Selon le modèle économique de la cité, le bâtisseur d’une construction n’est pas obligatoirement son propriétaire, pas plus que l’usage d’un bâtiment n’est nécessairement une habitation. Il en découle que quel que soit le contexte et la culture, la construction requiert un savoir faire. Dans les cité structurée et des cultures conscientes de l’importance du bien être, la cité ne peut pas se développer sans limites, sans logique, sans tenir compte de ce qui existe et de ce qui doit être. Au-delà du métier de bâtisseur (lequel s’exprime au travers de nombreux métiers, de l’architecte donneur d’ordre à l’exécutant maçon, charpentier ou couvreur) celui de superviseur (architecte urbain ou urbaniste) devient essentiel pour ne pas créer des aberrations dangereusement fragiles.
L’entretien
Le bon fonctionnement de l’architecture urbaine dépend de son usage, malheureusement pas toujours responsable, et de son entretien, rendu obligatoire par l’usage parfois irresponsable des infrastructures citadines. Il existe donc un nombre conséquent de personnes associé à la construction (plâtrier, maçon, couvreur, etc.), qui auront un rôle à jouer dans la « maintenance » de la cité, et toute une nouvelle catégorie de métiers conçus spécifiquement pour son entretien. Ne serait-ce que le ramassage des ordures (éboueur) ou l’hygiène publique (technicien de surface), l’entretien des espaces verts (jardinier, paysagiste, etc.), la réparation des voies de circulation et de transport de ressources (travaux publics), le renforcement des structures durement sollicitées, la lutte contre l’usure du temps (ravaleur de façades, rénovateur), etc..
Les transports
La fonction de transport n’implique pas que le transport de passager dans la cité, mais également le transport des ressources pour alimenter les foyers et l’évacuation des déchets. Là où l’eau courante est une douce utopie, il faut favoriser l’accès aux puits ou aux cours d’eau. Là où l’électricité foisonne, il faut tirer des câbles. Le transport de personne qu’il soit d’intérêt public ou non, passe par un ensemble de métiers, de la conception (ingénieur) et l’implantation (travaux public, cheminot, ingénieur aéronautique) des véhicule à l’exploitation d’iceux (conducteur, chauffeur, pilote, aiguilleur du ciel). Du côté de la distribution des ressources, il faut souvent s’associer avec les métiers de construction (maçon, électricien) pour insérer des points d’accès tant dans les espaces publics que dans les habitations. Quant à l’évacuation des déchets, selon le degré de civilisation et la prise de conscience des problématiques liées à l’hygiène, il y a plus ou moins de corps de métiers (égoutier, plombier, etc.) consacrés à cela, même si souvent dénigré socialement.
La protection
A l’échelle d’un pays l’on parlerait de défense, mais la protection n’est pas uniquement conçue dans le but de s’opposer à la violence physique perpétrée par d’autres individus que ce soit dans ou hors les murs de la cité. La protection contre l’environnement s’appuie plus sûrement sur les métiers de la construction pour élaborer des palissades, des murs, des fortifications et des champs de force. La sécurité à l’intérieur de la cité est assurée par une force policière ou milicienne, ou carrément la force armée selon les cultures. Dans un état de droits, ces forces seront associées à diverses autres chargées d’assurer l’investigation et d’appliquer les lois (enquêteur, interrogateur, tortionnaire, inquisiteur, juge). Ceci n’est pas propre au développement de la cité, mais des représentants locaux de ces institutions sont souvent nécessaires. Bien entendu, que les états pratiquent ou non la peine de mort, il faut aussi assurer l’emprisonnement (geôlier, maton) et l’élimination des rebuts de la société (bourreau).
La communication
Souvent le dernier point considéré dans la construction mais premier critère de bon fonctionnement de la plupart des système, organisation et culture, la communication ne remplit pleinement son office que si les informations circulent efficacement et rapidement entre les différents acteur du macrocosme citadin. Si l’on commence, au minimum, à envisager la communication comme un transport, au travers d’agents spécialisés (messager, crieur public, service postal, pigeon voyageur, chouette), elle se développe par le biais de métiers qui ne consistent plus à transporter l’information mais à concevoir des moyens de la transporter (fanal, héliographe, télégraphe, téléphone, visiophone, réseaux informatiques, etc.)
L’administration
La coordination de l’ensemble des services, des moyens et ressources d’une cité repose généralement entre les mains d’un cerveau central que l’on nommera maire ou bourgmestre dans certaines villes simples et peu développées, ou « Skynet » ou « Intelligence Centrale » dans d’autres plus avancées (et moins humaines). Seul ou assisté d’une armée de ronds de cuir désignés sous le sobriquet de « fonctionnaires », l’administration fait fonctionner plus ou moins bien la cité. Cantonnier, intendant, employé municipal, guichetier, éducateur, etc. sont autant de métiers informels par nature. Ce sont avant tout des postes et le caractère méthodique et structurant des occupations concernée n’ont de sens que dans la fonction associée. On peut qualifier d’administrative toute fonction relayant les besoins des institutions d’un pays. La cité-état sera, à ce titre, représentative d’un pays et la ville par elle-même comportera tout ce qui est nécessaire à l’administration d’un état, ce qui ira probablement jusqu’aux services bancaires (directeur de banque, commissaire) et à la gestion des affaires de politique étrangère (ambassadeur, consul) ou interne (commissaire politique, ministre, conseiller municipal) en passant par l’éducation (enseignant, précepteur), les impôts (percepteur, collecteur, contrôleur fiscal), la gouvernance (gouverneur, maire, maître de guilde, directeur, président), etc.. Une unique ville d’un pays comportant plusieurs d’entre elles est moins sujette à une représentation aussi importante des fonctions de l’état au sens large, à moins d’en être la capitale.
La technologie aux commandes de l’architecture
La question de nos cités imaginaires étant ici traitée de façon universelle, il faut se demander quel impact le degré de développement technologique peut avoir sur l’évolution d’une cité, attendu que nous pouvons voir de tout depuis les cahutes primitives en torchi jusqu’aux immeubles d’une station orbitale géante à gravité artificielle en passant par les délicats assemblages de verre et d’acier de nos cités modernes où les élévations improbables d’une cité de pierres géantes irrégulières ajustées au millimètre.
Non seulement, la technologie (à noter que la magie peut ici être considérée comme une technologie puisque bâtie assez souvent sur des phénomènes reproductibles et potentiellement stables) délimite la faisabilité d’une construction ou d’un assemblage, mais elle régule aussi bon nombre de fonctions d’une cité. En fait, elle en est le ciment. En effet, si vous avez la technologie pour bâtir des immeubles habitables de 50 étages, associés à la nécessité de concentrer une plus grande densité de population, vos moyens seront tôt ou tard utilisés dans ce but. Ainsi, vous ne concevez pas des buildings improbables pour le seul défi architectural mais aussi pour remplir une fonction dans la cité. De la même manière que vous ne faites pas des buildings de 50 étages à foison si vous ne savez pas faire des ascenceurs, à un moment donné, la technologie est tant le garant de la construction que des usages. On peut arguer que les cités primitives n’étaient pas nécessairement aussi dépendante de la technologie pour exister et, en somme, c’est assez vrai. Plus vous dépendez de la technologie pour accroître les capacités d’une cité, plus vous dépendez d’elle pour en garantir sa survie.
C’est ainsi que certains paramètres restent peu ou prou associés à l’essor technologique, des paramètres tels que :
- La densité urbaine : il s’agit en gros de réfléchir à la manière dont l’espace d’une ville est occupé par ses bâtiments. Si l’espace est limité pour des raisons de sécurité ou à cause des limites géographiques de l’implantation (extérieurs dangereux ou environnement hostiles aux limites de la cité, cerné de montagnes, de roche ou par le vide spatial, etc.) la densité urbaine s’accroîtra nécessairement avec l’évolution des fonctions de la cités et de l’augmentation de la population. A l’inverse (terrain dégagé, ressources abondamment réparties, etc.), elle aura tendance à se maintenir, voire à diminuer tout en laissant s’étendre la cité. En cas d’accroissement de la densité, la technologie sera là pour pallier le manque d’espace et rendre aussi pratiques et accessibles que possible toutes les fonctions de la cité.
- La densité de population : le nombre d’habitant dans une ville, est souvent assez proportionnel à la densité urbaine, du moins si l’on considère la ville quasi uniquement comme un habitat. Ce n’est toutefois pas toujours le cas. La ville est autant la source de l’activité que le siège du repos de ses occupants. Plus une ville a d’activité, plus elle requiert de personne pour la faire fonctionner. Pourtant, il n’existe aucun rapport direct entre la technologie et la densité de population, car la technologie peut simplifier et automatiser tant et si bien que la nécessité d’employer plus de personnes pour la faire fonctionner n’est pas justifiée. En revanche, ce qui justifie de simplifier et d’automatiser est, le plus souvent, le fait que la population s’accroisse et qu’il existe une masse critique à partir de laquelle l’énergie de l’homme n’est pas suffisante pour lui permettre d’évoluer. Le développement technologique est alors vu comme une résultante de cet accroissement démographique, par la nécessité de faire appel à elle pour servir une masse populacière de plus en plus importante.
- La vertu du travail et les joies de la distraction : Il existe une masse critique de personnes à partir de laquelle la raison d’être des hommes n’est plus le travail mais le plaisir. En deça de cette masse critique, le travail humain est non seulement le plus productif mais également absolument nécessaires à la survie de la cité. Dans l’autre cas, le travail devient peu à peu obsolète et ce qui est essentiel est soit de transformer le travail pour le maintenir, soit l’abolir, mais dans tous les cas occuper le temps ainsi libéré. Le progrès technologique s’applique alors aux loisirs. A noter que la ville et sa technologie n’est alors que le reflet de sa société, c’est elle qui décide de l’utilité du travail et du niveau de oisiveté de la population, décidant en conséquence de la répartition de l’espace entre distraction et besogne.
- Le transport : les ressources et les êtres ne sont pas figés dans la cité. La technologie s’applique à répartir les premières et à déplacer le plus efficacement possible les seconds. L’efficacité d’un transport se mesurant tant à la rapidité qu’à la fiabilité et la sécurité du service, la technologie est directement liée à son développement. L’accroissement de la population a pour effet de mettre au défi les capacités de transport d’une ville, ceci autant pour éviter autant l’engorgement et la paralysie que la pénurie.
- La société : les citadins eux-mêmes sont dépendants du niveau de la technologie. D’autant plus quand, par le biais des fractures sociales, les produits de la science ne sont pas accessibles à tous. Dans une société ultra-sécuritaire, les premiers bénéficiaires des meilleures technologies sont les forces de l’ordre et leurs moyens de productions sont aux mains de ceux qui gouvernent. La technologie devient autant un moyen de contrôle qu’un moyen d’assurer sa subsistance. Cette fracture sociale se retrouve dans l’architecture urbaine et s’incarne dans la segmentation des zones d’habitations par niveau social, jusqu’à, dans les cas les plus extrêmes, séparer les classes sociales d’un mur et différencier les lois et les droits s’appliquant à chaque groupe. Dans une société égalitaire, la technologie est mieux répartie et les dissensions sont moindres, voire absentes. Elle se traduit par une urbanisation plus homogène.
La cité au delà des limites humaines
Jusque là, les mécanismes identifiés dans les cités n’ont de sens que pour la vie humaine et des cultures terrestres. L’apport de la magie ou d’une technologie suffisamment développée changent radicalement les mœurs, ou encore la prise en compte d’une race très différente, avec des besoins et une culture propre, modifient totalement l’approche.
Que serait une cité pour des êtres sachant voler, dénué de toute idée matérialiste et vivant dans une région chaude ? Pas de portes, pas de fenêtres, juste de larges ouvertures pour faire circuler l’air. Des habitats empilés, aériens, sans escalier ni ascenseurs, chaque logement ouvrant directement sur l’extérieur. Quasiment aucun espace plan au sol et de nombreux perchoirs positionnés un peu partout pour se poser.
Que serait une cité sous-marine habitée par des poulpes à l’intelligence aussi développée que celle d’un humain ? Pas de rues. Un assemblage de roches empilées, creuses et aux accès cachés ou étroit pour se prémunir des grands prédateurs marins. Des enclos sous forme de nasses pour les élevages et des formes de vie bioluminescentes tapissant les « bâtisses » pour disposer de la lumière.
Que serait une cité souterraine d’un peuple terrassier capable de voir dans l’obscurité et appréciant la chaleur ? Des sources chaudes et des rivières de magma à proximité. L’utilisation de la vapeur comme énergie. Des trains parcourant des tunnels. Des habitats creusés puis bâtis et quasiment aucun grand espace. Aucun éclairage. Des canaux et des rivières souterraines détournées pour alimenter les foyers à l’aide de tuyauterie. Un système d’écoulement et d’évacuation vers un circuit parallèle d’eaux usées.
Ces quelques exemples illustrent la manière dont on doit réfléchir à l’implantation d’une cité pour une culture totalement étrangère à l’humain standard. Toute cité devrait répondre à n’importe quelle question que l’on se pose sur un peuple donné, attendu que ce peuple l’a construite et y a vécu assez longtemps pour que la cité soit représentative de ce qu’on fait de mieux pour lui. Bien entendu, ce qui touche les humains (la criminalité, les conflits, le besoin de se distraire, etc.) peut parfaitement toucher un peuple étranger, cela ne veut pas dire pour autant que la réponse qu’une société citadine aura trouvé à un problème sera la même que pour une autre.
Le plus simple reste toutefois de prendre la cité humaine d’un niveau technologique donné comme référence pour atteindre l’idéal d’une race étrangère en parcourant les différences physiologique et sociétale. Par exemple, si vous élaborez un logement pour un humain, demandez-vous ce que deviendrait un tel logement pour quelqu’un capable de voler naturellement. Il a certes besoin de se poser quelque part pour dormir, mais le reste du temps, l’usage d’un sol plat ou d’un agencement plan de son mobilier n’a pas le moindre sens. Les changements sont encore plus singuliers en gravité zéro et nous avons des exemple de ce que les humains ont imaginé à ce sujet en jetant un œil sur l’habitacle de nos stations spatiales.
Par ailleurs, si votre cité est censée abriter plusieurs races différentes vivants en plus ou moins bonne entente, la diversité des besoins et les différences culturelles risquent d’avoir un impact non négligeable sur le développement urbain, tenu de se conformer aux spécificités de chacun. C’est pourquoi le modèle anthropomorphe humain sera le plus aisé à mettre en oeuvre.
N’essayez donc pas forcément de tout concevoir en partant de rien, un travail qui peut s’avérer parfois bien fastidieux pour des résultats souvent peu cohérent, en raison du nombre de questions qu’on a oublié de se poser sur tel ou tel aspect d’une créature ou plusieurs créatures vivant dans les murs de la cité.
C’est le moment de faire le plan
Si vous n’en aviez pas eu l’idée jusque là, il est temps pour vous de vous concentrer sur un exercice qui résume à lui seul toutes les réflexions que vous pourriez avoir sur une cité : tracer un plan. Le plan d’une cité est l’incarnation visuelle de votre idée. Non seulement, il sera l’aide de jeu idéal pour expliquer à vos joueurs, illustration à l’appui, ce qu’est votre cité, où sont les lieux importants, comment la population se répartie dans les différents quartiers, etc. mais, le plan répond en outre à presque toutes les questions posées jusque là et en cela, c’est un outil quasiment incontournable.
Alors certes, ce n’est pas un exercice facile. Il existe bon nombre d’outils pour réaliser un plan, les plus évidents de tous étant le papier et le crayon, mais même avec quelque chose d’aussi simple, le plan sera limité par vos talents. Quelle que soit la solution que vous envisagez, n’investissez pas plus d’effort que nécessaire. Il est en effet inutile de passer plusieurs dizaines d’heures sur un plan qui ne sera utilisé que durant 10 minutes au cours d’une partie. Songez plutôt à le faire lorsque ce sera votre décors de campagne durant de nombreuses heures de jeu.
La précision d’un tel plan dépendra aussi du besoin et de la taille de la cité. Le dessin de chaque rue, quartier par quartier n’a de sens que si les personnages des joueurs ont besoin de connaître la configuration exacte de certaines zones (ce qui peut être le cas lors d’une rébellion ou d’une invasion). Avec de grandes villes, le reste du temps, il est souvent préférable de rester schématique et d’indiquer le positionnement géographique des différentes partie de la ville sans entrer dans le détail. Du reste, si vous avez une « Coruscant » à dessiner, bonne chance !
Ce faisant, ne perdez pas de vue la logique interne de votre cité. Les voies d’eau, les artères, les défenses, les lieux importants et la fonction de chaque espace clé sont le ciment de votre conception. Même si vous avez réfléchi longuement avant de prendre le crayon, ne vous limitez pas au produit de cette seule réflexion dans votre tracé. De nouvelles idées viennent assez souvent émailler le récit de l’évolution d’une cité qui se dessine sur votre plan, à tel point que la géographie urbaine s’adapte naturellement à elles. Intégrez-les et vous réfléchirez ensuite à leur pertinence. D’expérience, je dirai que cette façon d’opérer est ce qui amènera le plus de nouvelles idées car, une fois un élément intégré au plan, on prend généralement plus de plaisir à expliquer sa présence, enrichissant du même coup le background de la ville, qu’à le supprimer et à déterminer ce qu’on pourrait bien mettre à la place.
De l’inutile à l’agréable
Ce dernier point avant la conclusion concerne l’idée qu’une cité peut comporter des éléments qui n’ont aucun rapport avec sa fonction. Qu’ils s’agissent de vestiges d’un passé révolu ou des essais abandonnés d’un architecte fou, une cité ne manque généralement pas de ces étranges reliques sans intérêt autre qu’historique qui se dressent en leur sein. Propre a attirer le curieux, à questionner les contemporains et à être la muse tant des scientifiques que des artistes, ces créations sont tantôt le reflet d’une précédente civilisation, tantôt la volonté incompréhensible de la génération présente. On sacrifie volontiers l’espace de vie pour conserver ces témoins d’un autre âge ou d’une autre pensée, soit parce qu’on a rien de mieux à faire d’eux, soit parce que l’effort requis pour s’en débarrasser ne vaut pas le peu d’espace qu’on y gagne.
Les peuples cultivant un goût prononcé pour l’histoire développent généralement un attrait pour l’archéologie, une science qui défend à l’urbanisme de s’en prendre à ces monuments du passé ou de la pensée. Tôt ou tard, l’histoire d’une cité fera abstraction de ce que les générations précédentes pensaient de telle ou telle ruines, de tel ou tel bâtiment, réhabilitant l’espace d’une façon ou d’une autre. Mais cela n’est pas sans laisser des traces indélébiles dans le tissu urbain, où ce qui est transformé ou démoli pour être reconstruit jure avec le paysage citadin alentour.
Ce constat puis cette réappropriation des facéties de l’histoire au sein d’une cité peuvent, et c’est heureux, être imaginés sans trop d’effort de cohérence. L’anormalité et l’inutilité étant le moteur de ces anomalies urbaines, elles constituent un terreau intéressant pour développer des idées de scénario menant à des découvertes ou à des conflits d’intérêt croustillants. N’hésitez donc pas à jeter quelques-unes de ces bizarreries dans votre cité.
Conclusion
La conception d’une ville imaginaire prend du temps. Les idées et les approches proposées ici ne vous indiquent pas de méthode, mais vous permettent de penser aux détails qui feront la différence entre une cité crédible et un assemblage improbable et impersonnel. Si une cité est le point de départ et le centre de votre campagne, ça vaut le coup d’y réfléchir. Dans le cas contraire, avoir conscience de tout ce qu’implique l’existence d’une cité et ce quel que soit son contexte, ne sera pas inutile si vous avez besoin d’improviser quelque chose qui tienne la route.
Il serait criminel de vous abandonner sur ces considérations, pour certaines philosophiques, sans s’appesantir un peu plus sur la réalisation concrète de la cité imaginaire. Ceci fera l’objet d’un prochain article qui vous proposera une vraie méthode de construction, des références vers des logiciels de création, des trucs et astuces de conception et bien d’autres choses encore.
Crédit photographique : Henry Han – Panoramic view of the Downtown Houston skyline – CC BY-SA 3.0