Le jeu de rôles du début des années 80, c’était surtout du méd-fan à toutes les sauces. Même si certains éditeurs avaient exploré d’autres contrées, comme l’épouvante avec l’Appel de Cthulhu ou la SF, il manquait un grand jeu futuriste pour mettre tout le monde d’accord… à cette époque, un film de SF faisait fureur… Star Wars ! Il était donc logique qu’un éditeur arrive à en obtenir les droits pour réaliser un jeu inspiré de l’univers de George Lucas. Très respectueux de l’univers de la première trilogie, puis des romans qui ont suivi, le jeu de rôles Star Wars a régné en maître incontesté sur les jeux de rôles SF jusqu’à sa disparition aux abords des années 2000.
Edité en 1987 par West End Games (WEG) et traduit en français par Descartes Editeur en 1988, le jeu devient un succès immédiat fort de la licence de Lucasfilm. La licence sera maintenue jusqu’en 1999 pour être reprise par Wizards of the Coast qui produira un Star Wars D20, puis finalement en 2011 par Fantasy Flight Game pour faire un nouveau jeu sur le thème, récemment traduit par Edge en français (vous pouvez lire une critique du kit d’initiation sur Réussite Critique). Pour moi, c’est la version de WEG qui reste la meilleure adaptation rôlistique : règles simples, mise en place rapide, aussi jouable par des débutants que des joueurs confirmés, elle connaîtra deux éditions.
La gamme Star Wars
A cette époque, le prix moyen d’un jeu de rôles avoisinait les 150 francs, Star Wars arriva à 89 francs dans les boutiques de jeux de rôles. Pas plus cher qu’un supplément lambda, ce jeu devient un succès immédiat et il était présent sur presque toutes les tables de jeu.
L’écrasante réussite de Star Wars tient aussi dans son suivi, les traductions des suppléments et aventures de WEG s’enchaînent chez Descartes Editeurs permettant aux maîtres de jeux de disposer d’un nombre conséquent d’aventures très détaillées vendues à l’unité. Les aventures avaient la particularité de disposer toujours d’un grand nombre d’aides de jeux (documents à lire, plans, …), mais aussi d’un script à faire lire aux joueurs pour les lancer dans l’ambiance de la partie sans passer trois heures à monter une improbable introduction.
Quatre manuels sont finalement indispensables pour jouer confortablement :
- Le Manuel des Règles accompagné du Supplément aux Règles pour la première édition, dont la majorité des règles ont été reprise pour l’édition suivante
- Le Guide de la Galaxie, un énorme catalogue de matériel, vaisseaux, véhicules, droïdes et races extra-terrestres
- Le Guide de l’Alliance Rebelle qui contient toutes les informations sur les organisations liées à l’Alliance Rebelle, des PNJ, du matériel, des tactiques…
- Le Guide de l’Empire qui est le pendant impérial du précédent, détaillant l’arrivée au pouvoir de Palpatine, …
Des suppléments de contextes présentent d’autres période de jeu comme par exemple Les Héritiers de l’Empire qui reprend les éléments proposés dans les romans de Thimoty Zahn. Bref, niveau ressource il y a de quoi faire, pour avoir une liste quasi exhaustive, je vous propose d’aller faire un tour sur le Guide du Rôliste Galactique !
Le jeu
Le système est très simple, tout est évalué sous forme d’un nombre de dés à six faces à lancer… pour réussir une action, il suffit de lancer autant de dés que demandé, les additionner et si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté l’action est réussie. Quelques finesses permettent de gérer les actions à plusieurs, les actions multiples, les oppositions… rendant les combats un peu longs, mais assez intense quand même. Au-delà de ce système assez simple, les règles proposent bien évidement un système pour gérer les courses poursuites et les combats spatiaux. Car oui, dans Star Wars, les combats spatiaux vont être un élément assez récurent de vos parties, et même un personnage qui n’a pas de dons de pilotage peut se retrouver à commander une tourelle laser ou à piloter les écrans du transporteur des PJ… tout le monde participe, contrairement à beaucoup d’autres jeux où, sur ce genre d’événement très spécifique à un personnage, il est le seul à jouer pendant que les autres le regardent.
Toutefois, le système est très brutal, un combat mal préparé, un personnage un peu trop téméraire, et l’aventure finira en désastre… car, dès la moindre blessure, le nombre de dés à lancer se réduit tout de suite, l’esquive devenant une compétence indispensable à tout personnage qui souhaite survivre un peu, car dans Star Wars, les personnages évoluent dans un univers en guerre où sur des planètes où règne la pègre. Le jeu n’offre par défaut par d’autres possibilités que de jouer des rebelles, même si des suppléments ont proposé d’explorer d’autres possibilités (Empire, contrebandiers, pirates spatiaux…).
La force quant à elle peut vite devenir très puissante, mais elle demande un long temps d’apprentissage pour celui qui souhaite l’exploiter.
Les personnages
Les joueurs n’ont pas besoin d’imaginer leur personnage de A à Z puisque le jeu propose des archétypes prêts à jouer qu’il suffit de personnaliser en répartissant quelques points de compétences. Nous y trouvons toute sorte de personnages, depuis l’Éclaireur Laconique au Jedi Raté, en passant par le Noble Arrogant, le Wookie, … ces archétypes proposent à la fois une répartition logique de points dans les attributs du personnage, mais aussi des éléments de background prêt à être jouer : le jedi raté est un vieux jedi alcoolique qui a échappé à l’ordre 66 et vis reclus dans le bar d’une planète de la bordure extérieure, cachant ses pouvoirs.
![Les archétypes](http://portes-imaginaire.org/wp-content/uploads/2015/12/sw_archetype.jpg)
Le jeu d’initiation ?
Pour moi, Star Wars est le meilleur jeu de rôles d’initiation qui existe : les personnages sont simple à créer, des éléments de background sont directement proposés aux joueurs, l’univers est connu de quasiment tout le monde, les règles vont vite à expliquer, … comme j’expliquais, les aventures officielles proposent des petits scripts d’une page à faire jouer aux joueurs pour les mettre dans l’ambiance du jeu de rôle (le roleplay, le vrai, celui qui est utile et sert à la fois le jeu et l’ambiance). Ajoutez à ça une poignée de D6 et vous pouvez lancer une partie d’initiation qui couvrira tous les éléments important du jeu de rôle, puis l’interprétation des personnages, l’utilisation des compétences du personnage, la coopération entre les joueurs, … bref, je doute fort que la nouvelle version de Fantasy Flight (que je n’ai que survolé) couvre naturellement autant d’éléments que ce que WEG a fait dans un jeu aussi simple et grand publique que cette première édition de Star Wars !
Du fan service à outrance
Le truc qui choc tout de suite quand on ouvre un bouquin du jeu Star Wars c’est les détails sur le matériel, les véhicules, les schémas, les plans… il existe plusieurs éléments difficilement utilisables de but en blanc dans le jeu en lui-même, mais qui donne encore plus dans le fan-service : le supplément L’étoile noire, dossier technique étant à mon sens, le summum de tous… des plans, des plans, des informations sur l’étoile noire ! Une mine d’or pour les fans, mais un supplément assez discutable pour une table de jeu.
![Le contenu d'un destroyer](http://portes-imaginaire.org/wp-content/uploads/2015/12/sw_fans1.jpg)
![Du YT-1300 au Faucon Millénium](http://portes-imaginaire.org/wp-content/uploads/2015/12/sw_fans2.jpg)
![TB-TT, TR-TT](http://portes-imaginaire.org/wp-content/uploads/2015/12/sw_fans3.jpg)
Bref, tout est toujours ponctué de références aux films, aux romans, … au passage, ce qui n’était pas validé par Lucasfilm finissait dans un autre jeu de rôles de l’éditeur : Shatterzone !