Le plus souvent vues comme un sous-système du système de jeu, des règles régissant la magie sont souvent développées spécifiquement pour gérer les utilisateurs de magie dans un univers fantastique ou de fantasy. Ce n’est pas une absolue nécessité. Tout dépend comment la magie s’intègre dans l’univers de jeu et dans le système. Cela dépend donc des capacités que l’on souhaite accorder aux PJ. Certains systèmes sont même bâtis autour de l’usage de la magie.
Que l’on ait un système de jeu intégrant la magie de façon homogène vis-à-vis de tout autre action, ou que le système soit annexe ou complémentaire au système principal, l’idée générale est de désigner sous le vocable « système de magie » le sous-ensemble de règles permettant de gérer l’usage des pouvoirs dans un jeu. Les différentes possibilités et cas de figure appliqués à un système et à un univers de jeu ne résultent pas du hasard.
L’aspect mécanique
Chaque système de jeu dans lesquels il est possible d’avoir des PJ utilisateurs de magie opte généralement pour l’un des schémas suivants.
Mécanique généralisée
Dans ce cas de figure l’usage de la magie répond aux mêmes critères que tout autre type d’action et se construit selon les mêmes règles. Au lieu d’être le résultat d’une interaction physique conventionnelle (test d’escalade pour grimper, test de combat pour toucher, etc.) celui d’une action magique sera un effet surnaturel. Quant à l’effet en lui-même, il est lui aussi soumis à la même approche. Pour s’inscrire pleinement dans une mécanique généralisée, il ne doit apporter aucune règle spécifique et ne transformer en rien le système.
Exemple : la plupart des capacités et pouvoirs du système de White Wolf dans les jeux du Monde des Ténèbres (Vampire, Mage, Loup Garou, etc.) voient leur utilisation résolue par le même système. Leurs effets ont des impacts différents sur le système de jeu mais ils affectent également le même système.
Sous-système avec des fonctions spécifiques
Ce genre de système de magie se distingue du système principal en cela qu’il déploie un nombre donné de règles spécifiques. Soit le déclenchement d’un effet répond à une logique propre au sous-système de magie; soit ce sont les effets eux-mêmes qui apportent une fonction avec des règles spécifiques; soit les deux en même temps. Dans ce cas de figure, le système de magie ne peut pas exister sans le système principal. Le système principal ne suffit toutefois pas à mesurer ou appliquer toutes les fonctions apportées par la magie.
Exemple : La plupart des éditions de Donjons & Dragons (exception faite de l’édition 4 qui dispose de deux systèmes de magie très différents) emploient un sous-système pour la magie. Le lancement d’un sort n’est pas exactement identique à n’importe quelle autre action . Quant à ses effets, ils sont parfois synonymes de fonctions très spécifiques et indépendantes du système.
Système totalement séparé
La mécanique de gestion de la magie peut également être entièrement séparée du corpus principal de règles. Cela suppose qu’en faire usage appelle à un ensemble de règles très dissemblables du corpus principal. Ses effets seront également indépendant de la mécanique de jeu principal. C’est une façon de procéder qui a du sens quand la magie est un phénomène relativement extérieur à la vie des personnages, voire parfaitement annexe et optionnel, et que son usage n’a pas d’impact direct sur les situations de jeu.
Exemple : le système des rituels de Donjons & Dragons 4ième édition, des sorts qui ne peuvent être lancés qu’hors du contexte d’une rencontre. Le système des interventions divines à Stormbringer.
Fonctionnement de la magie
Attaché ou séparé du système qui en permet la gestion, le fonctionnement de la magie dans un univers de jeu répond lui aussi à certains concepts récurrents. Ils auront un impact significatifs sur la manière de le gérer en jeu, ou même simplement sur l’approche créative qui s’y rapporte.
Catalogue de sorts
Le principe du catalogue de sorts ou d’effets magiques est de disposer d’une liste finie de capacités. Les joueurs peuvent y puiser ce qu’ils préfèrent pour personnaliser l’usage de la magie pour leur personnage. L’exhaustivité n’est pas de mise avec ce principe, considérant qu’il n’existe que ce qui a été mis à disposition. Cette non-exhaustivité s’accompagne souvent de règles annexes permettant à un MJ ou à un joueur de proposer de nouveaux effets. Des options qui permettent de les créer sans déséquilibrer l’usage de la magie par un sort non-conventionnel et hors normes.
L’avantage du catalogue de sorts est de grandement simplifier la construction d’un personnage lanceur de sorts. Il permet de cerner d’emblée ses capacités et en réduisant la nécessité de faire appel à son imagination pour s’en servir. Mécaniquement limité par une liste de choix finie, un lanceur de sorts peut aisément se différencier d’un autre et disposer d’un panel de pouvoirs normés équitables.
Le principal désavantage est précisément de limiter le personnage. L’ingéniosité du joueur n’est sollicité que dans l’usage qu’il va faire de ses pouvoirs, pas dans le choix de ses pouvoirs. Par ailleurs, pour compenser cette limites, il est possible d’accroître la taille du catalogue. Cela détruit petit à petit les avantages inhérents à la liste lorsqu’elle devient trop grande. Il n’est alors plus possible d’effectuer un choix rapide parmi les dizaines voire les centaines d’options disponibles. Il convient donc de trouver une dimension idéale à cette liste pour y trouver un point d’équilibre.
Exemple : les vieux jeux comme Rolemaster ou Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu, ou encore toutes les occurrences de Donjons & Dragons fonctionnent avec le principe de catalogues de sorts, un catalogue très imposant.
Catalogue d’effets génériques
Cette façon de faire suit le même principe que le catalogue de sorts. Toutefois, un effet générique est une mécanique générique permettant de créer plusieurs effets de sorts différents. Par exemple, « la maîtrise du feu » serait un effet générique pour créer une flammèche pour s’éclairer ou allumer un feu; un jet de flamme pour attaquer quelqu’un à portée courte; un mur de flamme pour l’interposer face à une menace; ou une boule de feu qui explose à portée longue. Si le nombre d’effets génériques disponibles est relativement réduit, leurs effets restent assujettis à l’imagination du joueur pour en tirer le meilleur parti. Cela laisse finalement assez peu de choix initiaux mais cible rapidement les capacités accessibles.
L’avantage direct de cette méthode est de réduire drastiquement la liste des effets disponibles. Cela facilite la personnalisation du personnage et ouvre l’accès à une panoplie de capacités sur la base d’un unique choix. Si la mécanique est conçue pour traiter chaque effet générique de la même façon, la gestion de la magie s’en trouve également simplifiée.
Ne pas être guidé dans toutes les possibilités offertes par un effet générique peut perdre un joueur peu aguerri. Il ne saura pas forcément exploiter son potentiel. À l’instar de la magie libre, la diversité offerte par un cadre ouvert comme celui-ci peut rapidement se révéler handicapante. Elle peut de faire reposer l’ingéniosité ou la bêtise du personnage sur les seules capacités d’interprétation du joueur.
Exemple : Ars Magica fonctionne dans toutes ses éditions sur la base d’un Catalogue d’effets génériques. Ceux si sont déclinables et combinables ne révélant leurs effets précis que lors de leur concrétisation dans la situation de jeu. Certains effets des Pouvoirs des jeux White Wolf du Monde des Ténèbres (comme Vampire la Mascarade ou l’Age des Ténèbres ou Loup-Garou l’Apocalypse) possèdent aussi cette caractéristique, comme la Télékinésie ou la Création de feu.
Magie libre
Partant du catalogue de sorts puis vers un catalogue d’effets génériques, on en arrive à « pas de catalogue » du tout. La magie libre a comme caractéristique principale de laisser libre court à l’imagination des joueurs. Elle ne fixe aucun cadre ni aucun guide dans les usages de la magie. Même si le système peut s’appuyer sur l’idée que le personnage peut se créer lui-même son catalogue personnel de sort (ce dont il use de façon récurrente), la création d’iceux n’est limitée par aucune contrainte formelle. Exceptions faites de limites clairement établies de ce que la magie permet dans le monde de jeu.
L’avantage de la magie libre du point de vue de la conception du jeu est un gain de temps considérable. Pour le joueur imaginatif, c’est un tremplin pour toutes ses fantaisies. Elle lui permet d’imaginer une solution spécifique à chaque problème dans le cadre de ce que la magie permet dans le monde du jeu.
La magie libre lui permet ou le contraint. Hors de tout cadre, de tout exemple, de toute conception préalable, elle est comme une page blanche pour un écrivain. Ceux qui sont inventifs la rempliront sans effort et d’autres resteront bloqués.
Outre cela, elle crée une dissonance dans la dimension de l’univers de jeu. Un joueur pourra avoir une idée que ni le créateur de l’univers de jeu, ni le meneur de jeu n’auront eu. Cette idée pourra remettre en question toute la cohésion d’un élément ou tout un pan du monde dans lequel vit le personnage. S’il imagine une solution magique viable (selon les règles) et relativement évidente à un problème posé récurrent de l’univers de jeu, il crée un paradoxe. Le créateur du monde ou le meneur de jeu ne peuvent pas justifier que cette solution ne puisse exister et ne peuvent pas davantage admettre que le problème continue d’exister. En ce sens, l’exercice de la magie libre est à double tranchant.
Exemple : le système de magie de Mage l’Ascension, bien qu’il utilise les mêmes mécanismes que les autres jeux White Wolf, laisse libre choix aux Mage dans l’exercice de leur pouvoir. La contrepartie de leurs actions, le Paradoxe, est un des éléments les plus subjectifs de cette série de jeux.
Limites de la magie
Les limites sont des éléments liés à l’univers de jeu, au système ou les deux. Elles déterminent l’ampleur et la magnitude maximales des effets magiques ainsi que la fréquence et l’endurance à l’usage d’iceux. Ces informations seront significatives notamment pour contrôler la quantité et la puissance des actions magiques qui peuvent être réalisées par un personnage.
Paramètres des effets magiques
Définie originellement par des composantes basiques de portée, de durée et de zone d’effet, les paramètres sont élaborés dans un système de mesure qui permet de calculer l’étendue des effets dans l’univers de jeu. Ce sera particulièrement utile pour calibrer les effets physiques dans un système axé sur la simulation. Par exemple, la portée maximale d’une explosion de feu détermine à quelle distance du magicien elle peut prendre effet. Sa zone d’effet détermine le nombre de victime à partir de son point de déclenchement. La zone d’effet d’un mur de feu permettra de déterminer quelle longueur de mur le magicien peut créer et, donc, s’il peut bloquer ou non un passage étroit avec.
Sur ce principe, les paramètres de la magie sont des éléments déterminant de sa puissance. Si un sort est décrit comme pouvant affecter 10 individus, il s’avère moins puissant qu’un sort affectant 100 individus. Certains systèmes de magie posent comme condition supplémentaire que les paramètres de sorts puissent être indexés eux-mêmes sur le niveau de maîtrise du personnage. Ainsi, un même sort qui possède sera plus ou moins efficace et dangereux selon qui le lance. On distinguera de ce fait deux types de paramètres : les paramètres fixe ou statique, qui sont donc lié à l’effet magique et immuable dans le système de jeu ; et les paramètres variables ou indexés, dont la valeur pourra évoluer en fonction d’autres valeurs définies dans le système (niveau de personnage, degré de maîtrise de compétence, énergie dépensées, etc.).
Quoiqu’il en soit, les paramètres sont des limites évidentes et généralement objectives de ce que permet la magie. Ils constituent rarement les seules limites proposées et sont associés à d’autres mécaniques pour borner les effets des pouvoirs surnaturels.
Les bornes arbitraires
Quand bien même elles auraient un sens profond dans l’élaboration des règles et du monde de jeu, définir ce qu’une magie peut faire et ne peut pas faire fixe une limite arbitraire dans la mécanique et dans l’univers du jeu. Par exemple, s’il existe une magie curative dans un univers imaginaire et qu’il est décidé qu’aucune magie curative n’a le pouvoir de redonner la vie, cela constitue une limite absolue et arbitraire à cette forme de magie. Ce n’est pas tellement différent des lois de la physiques terriennes. Dans bon nombre d’univers de jeu ces lois stipulent qu’un personnage, aussi doué soit-il, ne peut pas franchir d’un bond une crevasse de 30 mètres de large.
On fixera de cette façon de nombreuses limites théoriques à de nombreuses capacités dans un ensemble que l’on pourrait appeler les lois de la magie. S’il est admis qu’elles définissent dans quelles limites il est possible d’exercer la magie, elles réduisent naturellement, tout aussi arbitrairement que les lois de la physique, les capacités des utilisateurs de magie.
Les jauges ou les emplacements de sorts
Même si on peut les relier à un élément de l’univers de jeu, les mécanismes dont on va parler ici sont généralement purement techniques. Ils ne sont là que pour poser une autre limite arbitraire dans l’usage de la magie. Donjons & Dragons a introduit le concept d’emplacements de sorts. Il s’agit de cases dans lesquelles le personnages stocke des sorts. Il les vide lorsqu’il en fait usage, ne les remplissant à nouveau qu’à la faveur d’une période de repos. Le principe des jauges est plus général. L’une d’elle est attribuée à la gestion d’un pool de points servant de ressources pour alimenter les pouvoirs magiques. Les points de cette jauges sont donc consommés par l’usage de la magie. Ils sont récupérés par d’autres moyens (souvent l’écoulement du temps, le repos ou d’autres activités).
Ces mécanismes sont surtout là pour représenter une forme d’endurance dans l’usage de la magie. Une façon de dire qu’un personnage ne peut pas en permanence et à longueur de temps faire usage de ses capacités magiques sans conséquences directes pour lui à plus ou moins courte échéance. Ceux qui disposent de davantage de ces ressources sont donc par nature plus « puissants » que les autres. Ils sont capables de faire usage de la magie plus souvent ou plus longtemps.
La compétence
Qu’elle soit représentée par le niveau d’expérience d’un personnage, un score dans une caractéristique ou un attribut, une valeur dans un talent, etc., la compétence est le reflet de la capacités du personnage à maîtriser ce qu’il fait lorsqu’il réalise des actions magiques. Elle sera : soit un critère pour déterminer la puissance des effets magiques qu’il peut utiliser ; soit un élément participant au système de résolution pour déterminer si le personnage parvient à réaliser son action magique. En tous cas, il s’agit d’un nouvel organe de la mécanique de jeu induisant une nouvelle limite.
En soi, cette notion n’est pas très différente de ce qui limite le personnage dans d’autres types d’actions. Sa compétence sera une donnée utile pour savoir s’il peut escalader un mur, sauter un précipice, convaincre un adversaire politique, battre un ennemi en duel, etc.. Si bien que la raison pour laquelle il semble nécessaire d’utiliser un procédé de ce type pour limiter les ingérences de la magie dans la fiction repose simplement sur l’idée qu’un personnage ne sait ni ne peut pas tout faire dans quelque domaine que ce soit.
Combiner les limites
On pourrait arguer qu’intégrer la magie dans un système de jeu et de créer/combiner différentes limites pour en maîtriser l’impact est un non sens. Il est en fait assez difficile de défendre l’idée d’un quelconque équilibre entre les personnages. Un idée qui fait pourtant partie de la proposition de certains jeux. En gros, chacun doit pouvoir créer sa propre expérience de jeu et avoir une capacité équivalente aux autres personnages pour résoudre des situations dans la fiction. Considérer cette notion d’équilibrage tiens assez peu compte du fait que les joueurs sont différents. Du reste à situation et PJ égaux, il existe probablement autant de solutions que de joueurs.
La question de l’équilibrage
Les limites ne sont pas et ne doivent pas nécessairement être utilisées pour équilibrer les capacités d’intervention des personnages. Elles peuvent déterminer la place de la magie et de ceux qui l’utilisent dans le contexte, ici, l’univers de jeu. L’usage de la magie devient un marqueur socio-culturel dans un monde imaginaire. Un jeu comme Ars Magica l’a bien compris en créant plusieurs couches sociales. Pour chacune d’elle il existe une manière spécifique de jouer. Le jeu place ainsi les Mages au sommet de leur organisation (l’Alliance), les Compagnons comme les principaux acteurs de terrain et les Servants comme du personnel de moindre importance utile pour les basses besognes.
Ars Magica met l’accent sur la puissance et la rareté de la magie. Il fait des Mages des êtres exceptionnels concernés par des sujets qui ne permettent d’accroître que leur connaissance. Une activité qui ne leur apporte aucune sécurité directe, ni aucun moyen de subsistance. C’est pourquoi ils confient ces rôles aux Compagnons et aux Servants respectivement. Une première limite culturelle sépare clairement le mage des autres types de personnages. Le MJ d’Ars Magica se met en devoir de proposer des aventures qui ne concerne que les Mages ou que les Compagnons (et plus rarement les Servants). Proposer un contenu mixte part du principe que la différence de puissance entre les personnages est non seulement factuelle mais également admise. Bien sûr, tous les mages ne sont pas égaux et chacun développe des spécialités et des capacités différentes, mais au moins, chacun à le même potentiel.
La plupart des jeux prennent d’emblée une position mixte. Ils mêlent les personnages dotés de pouvoirs magiques à d’autres qui n’en ont pas. Les concepteurs du jeu traitent alors la question de l’équilibrage comme une nécessité. Leur but est de produire une expérience de jeu aussi agréable pour les uns que pour les autres. C’est par exemple le problème posé par les premières versions de Donjons & Dragons. Dans ces opus le magicien de niveau 1 ayant lancé son unique sort de la journée n’a d’autre choix que de se tenir à l’écart des rencontres s’il veut vivre. De son côté,le guerrier, certes plus exposé, peut enchaîner celle-ci avec exactement le même potentiel, quel que soit son niveau.
À l’inverse, le magicien de haut niveau (10 ou plus) résoudra bien plus aisément que le guerrier les situations à coup de sorts tous plus destructeurs les uns que les autres. Il relègue alors le guerrier au rang de gène lorsqu’il veut placer un sort de dégâts de zone dans une mêlée. Les versions ultérieures de D&D ont largement évolué pour faire bouger les lignes. L’objectif est de donner autant de plaisir et d’avoir autant d’utilité avec un PJ quelle que soit sa classe tout au long de l’aventure. Un tel équilibrage est rendu d’autant plus difficile que la combinaison des talents et des pouvoirs magiques peuvent être plus ou moins habiles. Une situation qui pousse les concepteurs à peaufiner les archétypes et à les cloisonner de plus en plus.
Exemple : Aboutissement de ces évolutions, Donjons & Dragons, 5ième édition accorde autant de capacités d’actions aux lanceurs de sorts qu’aux combattants au corps-à-corps tout niveau confondu. Les « tours de magie » y deviennent un arsenal magique aussi inépuisable que comparable à une épée dans les mains d’un guerrier.
Avec du recul, on se rend asse vite compte que ces questions d’équilibrage ne concernent qu’une catégorie de jeu : principalement ceux basés sur la simulation. Les jeux à fortes composantes narratives comme les PbtA et leur mécanique d’action générique totalement détaché de l’archétype des personnages s’affranchissent largement de cette problématique. Ils confient à la réactivité et l’implication des joueurs le soin de prendre part dans l’action en cours.
On peut admettre l’existence d’une catégorie tierce qui s’éloigne des méthodes stéréotypées. Une catégorie qui ne cherche aucun équilibrage, ni par le jeux des limites de pouvoir, ni par la création d’archétypes formatés. Un genre qui autorise un joueur, via son personnage, à disposer de plus de moyens qu’un autre dans un domaine et qui ne cherche pas à rétablir la balance. Une approche qui se fond tout naturellement dans l’univers de jeu. Un point de vue qui, à la comparaison compétitive entre les moyens des PJ privilégie ce qu’ils en feront au cours de leurs aventures.
Viabilité de l’univers de jeu
La notion d’équilibrage rend compte de la difficulté à garantir la même expérience de jeu à tous les joueurs quels que soient leurs préférences à la création de leur personnage. À vrai dire, elle soulève également un problème du point de vue de l’univers de jeu lui-même. C’est le cas de la distance qu’il y a entre ce que le système simule et ce que la situation décrit. C’est d’autant plus vrai avec la magie quand certains éléments de décors ou des faits historiques de la diégèse transgressent les limites établies de cette même magie.
Il existe quelques astuces pour esquiver la question. On prétexte une différence entre une magie pratiquée par des PJ et celles utilisées dans un lointain passé ou par des créatures d’une autre nature. On évoque l’existence de rituels ou d’objets magiques oubliés (pas par tout le monde). Cela dit, il est généralement plus adroit et acceptable de considérer que tout ce que les PJ peuvent accomplir par la magie n’est ni plus ni moins que ce que le reste du monde peut faire.
Cela forme un carcan créatif assez contraignant qui supporte assez mal les exceptions. Moins les expressions de ces puissances magiques est conformes aux capacités accessibles par les joueurs, moins ceux-ci sont exceptionnels dans leur univers. Cette façon de procéder est un aveu de faiblesse qui reconnaît qu’il existe une pratique de la magie supérieure. Une pratique à laquelle le système ne leur permet pas d’accéder.
Il y a des univers qui s’incarnent entièrement dans cette idée. Nombre de pouvoirs et de reliques issues de la fantasy comportent ce genre d’exceptions. Ils s’affranchissent de toute intention de les justifier sous l’angle du système de magie du jeu. Cela ne devient un véritable problème que lorsque l’on souhaite garder une certaine cohésion entre les principes qui définissent la magie d’un monde.
L’univers de jeu lui-même devrait être l’incarnation des limites de la magie à la fois dans le système et dans sa diégèse. S’il est admit qu’on ne peut s’y téléporter et qu’on ne peut y ressusciter, rien de ce qui survient dans un monde ne peut résulter de l’un ou l’autre de ces effets magiques. Son histoire ne sera pleinement porteuse de sens que dans le respect de ces limites. Un mythe évoquant une résurrection restera alors exactement ce qu’il est : un mythe.
Ce raisonnement entraîne tout un tas de questions sur la place et la puissance exacte des pouvoirs magiques dans un univers.
À propos de l’univers de jeu
Nous savons maintenant quelle place peut avoir la notion de pouvoirs magiques dans un système de jeu. Cela soulève invariablement des questions vis-à-vis de l’univers de jeu. Le prochain et dernier article traitant de ce thème se propose d’en survoler les réponses possibles.
Illustration de couverture extraite du site de Wizards of the Coast