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Utilisabilité et jeu de rôle

Temps de lecture : 11 minutes

Un jeu de rôle est un système1 et, comme tout système, il englobe un certain nombre de fonctions. L’utilisabilité du système mesure son aptitude à l’utilisation.

Utilisabilité : le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié.

Norme ISO 9241-11

Toutefois, le jeu de rôle est un système quelque peu particulier.

Contrairement à d’autres produits culturels, son système n’est pas figé. L’utilisateur va pouvoir en modifier le fonctionnement, l’adapter, le repenser ou le modifier. Ainsi, se pencher sur l’utilisabilité prend un tout autre sens dans le cadre du jeu de rôle. En plus d’être un outil pour estimer la satisfaction qu’apporte le système, il permet aussi d’identifier les points à améliorer et corriger.

Je vous propose ici une méthode pour regarder un jeu de rôle sous l’angle de son utilisabilité pour ainsi identifier les points qui ne marchent pas et trouver des leviers pour les améliorer. Dans un article suivant, nous parlerons d’idées reçues sur le jeu de rôle regardées du point de vue de l’utilisabilité et nous décortiquerons ensemble quelques points de règles tels que la gestion de l’encombrement ou encore la localisation des coups portés en combat.

Cet article s’adresse aux concepteurs de systèmes, mais aussi à tout rôliste qui se pose la question de « pourquoi quand j’utilise cette règle, mes joueurs décrochent ? » ou « pourquoi je n’utilise jamais cette règle ? ».

Les règles classique du Basic Roleplaying Game de Chaosium vont être employée tout le long de cet article comme exemple pour illustrer mes propos. La version à laquelle je fais référence est assez ancienne, mais c’est sans doute celle qui est la plus connue et pratiquée de tous puisqu’elle correspond à la version de la fin des années 90 / début années 2000 (utilisée notamment dans L’Appel de Cthulhu V5 et V6, RuneQuest V3 mais aussi Elric ou Hawkmoon). Le système se basait sur des caractéristiques notées sur 20, des compétences notées sur 100 et une mécanique de conflit qui ne prenait en compte que les combats physiques (contrairement à ses plus récentes évolutions).

Décomposition fonctionnelle d’un jeu de rôle

Avant de commencer à se pencher sur l’utilisabilité d’un jeu de rôle, nous allons ensemble définir ce qu’est justement un système de jeu, une mécanique et une règle.

Un système de jeu est le moyen par lequel les joueurs modifient l’imaginaire commun.

D. Vincent Baker, Lumpley Games (Apocalypse World)

De mon point de vue, il se décompose en sous-systèmes, que j’appelle les mécaniques de jeu, qui sont elles mêmes décomposées en plus petits éléments : des règles qui gèrent essentiellement un point et ont un usage unique et précis.

Chaque élément va être identifié par sa fonction et ses frontières. Les frontières du système de jeu sont très larges puisqu’il englobe (selon la définition de Baker) aussi bien le corpus des règles du jeu, son univers mais aussi les règles informelles et le meneur de jeu lui-même. Quant à sa fonction, elle est simple : « permettre aux joueurs de modifier l’imaginaire commun ». Si vous n’êtes pas d’accord avec cette définition, je vous renvoie chez Frédéric Sintes et son article sur le sujet.

Décomposition fonctionnelle d'un système de jeu
Décomposition fonctionnelle d’un système de jeu

L’échelon -1 : la mécanique de jeu

Commençons à décortiquer le système de jeu. La première décomposition va faire apparaître un premier échelon de sous-systèmes : les « mécaniques de jeu ». Elle regroupe un ensemble d’éléments2 réalisant une fonction particulière nécessaire au jeu mais qui est complémentaire aux autres mécaniques, celle-ci répond donc à un besoin clairement identifié.

Habituellement, les jeux disposent au moins d’une mécanique de résolution, et d’une mécanique de création de personnage. Etrangement, quelque soit le contexte de jeu, la mécanique de combats est souvent la mécanique la plus détaillée. Jérôme « Brand » Larré avait déjà évoqué la question des sous-système dans un article sur son blog en 2013.

Les frontières des mécaniques de jeu se situent autour des ensembles de règles concernant une même thématique. Assez évidemment, dans un manuel de jeu de rôle, une mécanique va souvent correspondre à tout un chapitre entier.

Dans le BRP de Chaosium, la mécanique de résolution a pour fonction de déterminer si l’action entreprise par un personnage va réussir ou non. Elle contient différents moyens de déterminer la résolution de cette action, depuis l’intention du joueur jusqu’à la finalisation de celle-ci (et quelques fois, même si c’est à la marge, aux effets3), une liste plus ou moins exhaustive de compétences et quelques conseils pour choisir l’une des méthodes plutôt que l’autre.

L’échelon -2 : la règle

Enfin, si je continue à décomposer en sous-systèmes mes mécaniques de jeu, je vais obtenir des règles, les plus petits éléments qui composent le jeu de rôle. C’est le cumul des fonctions réalisées par plusieurs règles agissant dans une même mécanique de jeu qui permet de réaliser la fonction de la mécanique.

Ainsi, dans le BRP de Chaosium, la mécanique de résolution est décomposée en plusieurs règles : les tests de compétences, la liste des compétences, les tests de caractéristiques, la liste des caractéristiques, les tests de caractéristiques en opposition, les échecs et réussites critiques.

Comme pour la mécanique, chaque règle a une fonction déterminée et précise qui prise seule n’aura pas grand intérêt pour l’ensemble du jeu lui même.

Les tests de compétences permettent de déterminer si un personnage parvient à réussir une action données impliquant ce talent.

Besoin et enjeu ludique

En théorie, chaque sous-système correspond à un besoin dans le jeu, à un enjeu ludique.

  • Le besoin représente que les joueurs attendent pour pouvoir jouer au jeu de rôle : qui commence l’histoire, comment déterminer qui va avoir raison, comment est modélisé l’imaginaire commun…
  • L’enjeu ludique désigne un besoin sur lequel il y a un fort intérêt à produire une réponse formelle.

L’enjeu ludique derrière les tests de compétences est de répondre à la question : « mon personnage va-t-il réussir l’action qu’il intente ? »

Et là, premiers soucis ! Que se passe-t-il si le résultat d’un test de compétence dans le BRP échoue ? Les règles prévoient-elle clairement la réponse ? Est-ce que je peux retenter ? Cet exemple met clairement en lumière l’enjeu ludique, puisqu’on a bien conscience de l’intérêt d’une telle mécanique dans le jeu, mais finalement, tout les besoins relatif à cette question ne sont pas couverts. Ils le sont toutefois, mais implicitement.

Une joueuse échoue un jet en sauter pour son personnage : sera-t-il mis en danger ? est-il possible de réessayer ? si oui, combien de fois ? il y aura-t-il un coût à chaque tentative ? Les règles n’indiquent que la distance en cas de saut réussit, et rien ne détermine si le saut est effectif mais trop court en cas d’échec ou si le personnage a été pris de vertige au dernier moment. Le meneur de jeu est libre d’interpréter l’échec comme il l’entend.

Le meneur, un sous-système du système de jeu

Alors que faire ? Faut-il détailler plus ? La règle était-elle incomplète ? En fait, c’est tout le rôle qui revient au meneur : prendre une décision et combler les besoins non-couverts pour apporter une réponse adéquat.

Mais sur ce principe alors ? Avait-on besoin de cette règle ? Avait-on besoin de cette mécanique ? Avait-on besoin de ce système de jeu pour faire du jeu de rôle ? En détricotant à l’inverse notre système, nous nous rendons compte que les jeux de rôle freeform ont opté sur le choix de remplacer une grande partie de la mécanique formelle par une prise de décision du meneur.

Alors ? tous les besoins ne sont pas couverts ?

Seuls les besoins représentant un enjeu ludique important (en d’autres termes intéressants à jouer) vont être couvert par le système de jeu, les autres seront laissés au libre arbitrage du meneur. Mais…

  • Le système va peut-être couvrir des points qui ne correspondent pas forcément à un enjeu ludique, elles ont été intégrée parce que « tout le monde a toujours fait comme ça »… Je pense notamment aux règles d’encombrement dans un jeu où joueurs ne vont avoir besoin de gérer finement cette question.
  • Le système va peut-être oublier des points qui sont des enjeux ludiques, laissant l’expérience et l’habitude des joueurs la gérer. Je pense à l’absence de règles pour déterminer l’issue d’un conflit social, géré par le roleplay des joueurs, mais finalement laissé à l’arbitrage du meneur plutôt que d’établir clairement des règles fondées sur les arguments proposés, la sensibilité des personnages et l’adhésion possible et probable à ces arguments.

Les paramètres de l’utilisabilité

Plusieurs paramètres définissent l’utilisabilité : l’efficacité, l’efficience et la satisfaction. Dans la norme ISO, l’efficacité représente la facilité d’apprentissage, la facilité d’appropriation et la fiabilité d’un système. Dans le cas d’un jeu de rôle, il est assez difficile de parler de fiabilité et d’efficience, voici les critères que je vous propose pour estimer l’utilisabilité d’un jeu de rôle :

La pertinence

La pertinence représente l’intérêt intrinsèque du système observé par rapport aux intentions des auteurs, sa capacité à être en adéquation avec le thème, les objectifs, le décors du jeu. Elle est intimement liée à l’enjeu ludique qui se trouve derrière l’élément évalué.

0 Elément non-pertinent
cet élément ne répond à aucun besoin identifié dans le contexte du jeu.
1 Peu pertinent
cet élément répond à un besoin qui n’est pas un enjeu ludique dans le contexte du jeu.
2 Pertinent
cet élément répond à un enjeu ludique mineur.
3 Très pertinent
cet élément répond à un enjeu ludique majeur du jeu.

 

Par exemple, le système de santé mentale mesurant la terreur et l’équilibre psychologique d’un personnage dans L’Appel de Cthulhu est très pertinent puisqu’un jeu d’épouvante et d’horreur a tout intérêt à mesurer la capacité du personnage à résister à la terreur.

L’efficacité

L’efficacité représente la simplicité et la rapidité d’exécution d’un système de jeu, mais aussi le nombre de situations et de cas qu’il va pouvoir gérer. En gros un système efficace produira un résultat qui aura toujours une forte implication sur la fiction en prenant en compte un maximum de paramètre, mais toujours avec le minimum de temps d’exécution.

0 Elément non-efficace
cet élément alourdit ou ralentit le jeu pour n’apporter aucun effet particulier ou autre intérêt à la situation jouée.
1 Peu efficace
soit cet élément permet d’apporter un maximum d’effets sur la situation jouée à partir de nombreux paramètres, mais au prix d’une trop grande lourdeur (tables multiples, …) ;
soit cet élément est rapide à mettre en oeuvre, mais n’apporte pas d’effets ni ne prend en compte la situation jouée.
2 Efficace
cet élément est rapide à mettre en œuvre prend en compte certains paramètres de la situation jouée ou donne des éléments sur l’effet.
3 Très efficace
cet élément est rapide à jouer tout en prenant en compte les paramètres de la situation jouée et donne en retour des éléments sur l’effet.

La règle de résolution des actions par compétences du BRP est peu efficace car elle ne permet pas de prendre en compte systématiquement les conditions extérieures de la situation présente (uniquement le talent du personnage à l’œuvre) et ne donne pas d’effet particuliers en cas de réussite ou d’échec. Mais elle est rapide à l’exécution.

L’accessibilité

L’accessibilité mesure la facilité d’apprentissage et d’appropriation d’un jeu : sa facilité à être compris, à expliquer et au bout du compte à être maîtrisé par les uns et les autres, c’est à dire être l’appliquer aisément dans les situations attendues. Point essentiel d’une partie de jeu de rôle réussie, la compréhension des tentants et des aboutissants des différentes facultés et possibilités offertes à un personnage va sans aucun doute permettre au joueur de vivre une meilleure expérience de la partie. La cohérence des mécaniques et des règles joue un point essentiel dans l’accessibilité.

0 Inaccessible
cet élément demande systématiquement à se référer aux règles, il n’est ni intuitif, ni cohérent avec le reste du jeu.
1 Peu accessible
cet élément demande à se référer occasionnellement aux règles en cours de jeu.
2 Accessible
cet élément se contente d’une explication rapide et se retient facilement. Il est cohérent les autres éléments du système de jeu.
3 Très accessible
cet élément, outre le fait qu’il est cohérent avec les autres éléments du système de jeu, est intuitif à mettre en œuvre et ne demande pas d’explications complémentaires.

La règle de résolution des actions par compétences du BRP est très accessible, les scores sont notés sur 100 et il suffit de les comparer au résultat d’un dé à 100 faces pour définir l’issue de l’action.

La satisfaction

Enfin, la satisfaction à l’utilisation évalue la réception du système par les joueurs. Le système produit-il un résultat correspond à un attendu possible (même si le hasard entre en ligne de compte) ? Les résultats tombent-ils comme des sanctions punitives, voir pire, les résultats produits apporte-t-il systématiquement quelque chose à la fiction ?

Le degré de satisfaction est très subjectif et chacun pourra très bien avoir un avis très différent et argumenté sur le sujet. D’une table à l’autre, le retour ne sera probablement pas le même.

0 Insatisfaisant
cet élément provoque systématiquement de la frustration chez les participants.
1 Peu satisfaisant
cet élément n’apporte que rarement un résultat satisfaisant, mais plus généralement un résultat qui entre en incohérence avec la situation jouée.
2 Satisfaisant
cet élément apporte un résultat cohérent avec la situation.
3 Très satisfaisant
cet élément est l’une des raisons pour laquelle les participants jouent à ce jeu.

Le système de gestion de l’encombrement et de la fatigue dans RuneQuest 3 est peu satisfaisant puisqu’il ne va avoir une incidence que sur les combats très longs ou dans des situations de fatigue extrême où finalement un jugement arbitraire rendrait le même effet sans avoir à prendre du temps à exploiter la lourdeur de la mécanique (comptabiliser les pertes des points, comptabiliser la masse d’équipement porté, comptabiliser l’encombrement des pièces d’armures selon la localisation…).

Evaluer l’utilisabilité

L’utilisabilité peut être mesurée pour chacune des mécaniques de jeu mais aussi pour le système tout entier. Chaque critère énoncé est proposé avec une échelle pour l’évaluer entre 0 (très faible) et 3 (très adapté). Le score d’utilisabilité pour l’élément concerné par l’évaluation sera simplement la moyenne des scores de chaque critère.

Utilisabilité = ( Pertinence + Efficacité + Accessibilité + Satisfaction ) ÷ 4

La règle de résolution des actions par compétences du BRP est donc : pertinente (2), peu efficace (1), très accessible (3) mais peu satisfaisante (1), pour finalement une utilisabilité de 1,75.

Donc, le BRP, c’est de la merde ?

Et non, ce n’est pas ce que veut dire ce score ! Cette question a déjà été évoquée en introduction de cet article, le meneur est là pour compenser la faible utilisabilité d’un élément du système de jeu :

  • en l’ignorant, simplement, et en appliquant une décision arbitraire (finalement, le meneur joue ici son rôle décisionnaire sur une situation donnée) qui apportera une réponse à la place de l’élément incriminé ;
  • en l’adaptant définitivement, les fameuses house rules de chacune et chacun, où les joueurs ont repris la règle pour l’améliorer, la corriger et la formaliser sous une autre perspective, plus utilisable ;
  • en l’adaptant selon l’humeur du moment, c’est le cas le plus classique qui à la longue aboutit sur une house rule, le meneur simplifie la situation pour la rendre plus utilisable.

Un système comme le BRP est donc globalement moyennement utilisable en grande partie à cause de son côté très binaire (qui impact à la fois l’efficacité et la satisfaction), mais il est très accessible. Toutefois, nombre de meneurs prennent en compte la situation par un bonus/malus sur le score de compétence ou déterminent la qualité de réussite à partir de la marge obtenue.

Mais alors, « system matters » ou « system doesn’t matter » ?

De même, s’il est facile d’estimer l’utilisabilité d’une mécanique (à partir de la moyenne de l’utilisabilité des règles qui la compose), l’utilisabilité globale d’un système de jeu est beaucoup plus complexe à définir à cause de nombreux moyens de compensation existants.

Toute la question de l’utilisabilité d’un système de jeu repose sur la mise en application au pied de la lettre de celui-ci tel qu’il a été écrit. Doit-on absolument appliquer la totalité des règles ou existe-t-il une marge de manœuvre implicite concédée aux participants ?

Ces questions sont très importantes dans notre sujet. En fait, le meneur de jeu est un élément essentiel du système de jeu : il a la capacité de compenser en temps réel celui-ci en prenant le choix d’appliquer ou non une règle et d’interpréter à sa guise un résultat. Même le pire système peut être correct et satisfaisant entre les mains d’un meneur qui sait en tirer les avantages et compenser les faiblesses.

Author matters ?

Une problématique importante qui concerne la conception de tout produit est l’écart entre l’intention du concepteur et l’usage que vont en faire les utilisateurs. Le jeu de rôle n’échappe pas non plus à cette règle !

L’accessibilité d’un jeu de rôle est biaisée par la capacité de l’auteur à retranscrire intégralement son intention, à la capacité du meneur à en comprendre la règle et à en déduire ainsi les éléments qui n’auront pas été formalisés et enfin, sa capacité à transmettre cette règle aux joueurs par l’application qu’il en fait en jeu.

Vous ne vous êtes jamais retrouvé comme deux ronds de flan devant un paragraphe important d’un point de règle totalement incompréhensible ou contredit dans l’exemple venant l’illustrer ?

En attendant la suite…

Un système de jeu se teste, s’expérimente et finalement, s’évalue.

Le problème d’une telle évaluation est qu’elle est très subjective. Dans le domaine de l’ergonomie, il existe une notion intéressante : le persona. Le principe est de profiler les testeurs afin d’avoir un retour le plus objectif possible. Oui, s’assurer de la satisfaction de sa table habituelle n’aura pas le même impact qu’avec de parfaits inconnus. L’évaluation des critères d’utilisabilité peut se faire lors de parties de tests, en convention, entre amis, en club… afin de multiplier au maximum le caractère des évaluateurs.

Mais, vous ne testerez pas tout finement ainsi ! Enfin, afin de tester au mieux l’accessibilité, faites tester votre jeu, soit par des joueurs qui ont déjà joué, soit par des personnes qui ne le connaissent pas du tout et qui devront le découvrir exclusivement par les écrits que vous leurs fournissez. Les enfers sont pavées des meilleurs intentions. Votre système pourra être le plus efficace, le plus pertinent, mais si vous n’avez pas été capable à en transcrire de façon efficiente, il y a peu de chances que l’utilisabilité de votre jeu soit optimale.


Per Erik Strandberg sv:User:PER9000 [CC BY-SA 2.5], via Wikimedia Commons
  1. Attention, là, je ne parle pas de « système de jeu », mais d’un « système » comme étant un ensemble d’élément interagissant entre eux pour permettre de réaliser certaines fonctions
  2. c’est aussi un système, comme le système de jeu, ou plutôt un sous-système puisqu’il ne remplit pas des fonctions pouvant apporter seules un intérêt pour les joueurs
  3. L’intention, l’entame, la finalisation et les effets sont les quatre étapes de l’action énoncées par Ron Howard dans son article The 4 steps of action publié en 2001 sur The Forge, traduit sur Place to Go, People to Be
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