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Les anonymes dans Feng Shui

Temps de lecture : 7 minutes

Les anonymes dans Feng Shui représentent tous les personnages non-joueurs secondaires que le maître de jeu va placer sur la route des personnages joueurs pour décorer ses scènes d’actions. Les règles de Feng Shui restent très évasives sur leur gestion puisque les règles doivent tenir sur une petite trentaine de lignes perdues au milieu des combats ! Voici quelques propositions pour vous permettre de donner un peu plus de fil à retordre à vos joueurs, sans pour autant créer une opposition indestructible.

De même, même si je parle d’un jeu de rôle précis, la possibilité de gérer la masse de PNJ type « hommes de main » du grand méchant est facilement transposable à beaucoup d’autres jeux et a été régulièrement reprise plus ou moins bien dans différents jeux depuis la sortie de Feng Shui. L’idée de l’anonyme est de mettre sur la route des personnages joueurs des PNJ facilement sacrifiable qui meublent la scène d’action.

Gérer les anonymes

Nous n’allons que très peu modifier les règles qui régissent le fonctionnement des personnages anonymes. Ils restent les personnages de base faits pour occuper les personnages joueurs. Un anonyme ne dispose que des compétences et des attributs qui lui sont nécessaires… à la limite son score dans son unique compétence de combat pourrait même être suffisant !

Élimination des anonymes

Toutefois, les règles prévoient qu’un anonyme soit éliminé si le résultat de l’attaque sur lui dépasse sa défense de 4 points. Chose étrange, si vous disposez d’un schitcks qui augmente considérablement vos dommages, il faudra quand même toucher au moins de 5 points pour éliminer ce maudit anonyme !

Tout bonus aux dommages provenant d’un schticks doit être ajouté au résultat de l’attaque pour déterminer l’élimination d’un anonyme. Ainsi, si votre tueur à gages dispose du schticks arme personnel, il disposera aussi d’un bonus de +3 à tous ses résultats d’attaque avec cette arme pour déterminer si il parvient ou non à éliminer un anonyme. De même, les « Ka-Schinck » ou tout autre bonus important aux dommages peuvent être comptés, à la discrétion du maître de jeu.

Kane dispose du schticks arme personnelle et d’un score de 12 en armes à feu. Il affronte une horde de cyborgs anonymes qui lui empêchent de progresser vers la base secrète des Architectes de la Chair. La valeur en arts martiaux des cyborgs est de 12. Il faut donc faire un résultat supérieur à 17 pour démolir un cyborg. Son joueur lance les dés pour dégommer ce salop de cyborg qui se trouve juste devant Kane ! Hop, le résultat d’action est de 15 ! Le joueur ajoute le bonus de +3 de dommages du schticks arme personnelle au résultat pour déterminer si le cyber-anonyme est détruit ou non ! 18 et boum !

Nombre d’anonymes

Le nombre d’anonymes présents sur la scène n’est qu’un détail dans lequel il ne faut surtout pas entrer ! Les anonymes sont là pour meubler le décor, en aucun cas pour être le centre d’intérêt d’une scène, il doit toujours y avoir une raison plus importante dans votre scène que la simple distribution de baffes à des anonymes. En faire un challenge revient à se fixer comme objectif de capturer un pion dans une partie d’échec. Chaque scène d’action où interviennent des anonymes doit avoir un challenge particulier : entrer dans la forteresse des méchants, s’échapper aux poursuivants jusqu’au port, arrêter le grand méchant…

Tant que le challenge principal de la scène n’est pas remporté par les personnages joueurs ou qu’ils n’ont pas abandonné la scène, vous pouvez continuer à amener des anonymes face à vos PJ.

Dans un lieu spécial où il va être difficile d’ajouter d’un tour à l’autre un poignée d’anonymes armés jusqu’aux dents, une astuce reste efficace : les anonymes qui reviennent sont simplement les anonymes hors-combats du tour précédent, qui reprennent un peu conscience et reprennent l’assaut.

Initiative des anonymes

L’initiative des anonymes reste un bien grand mot… En fait, nous allons carrément ne plus gérer les segments et les actions de nos anonymes, plus ils sont, plus ils agissent ! Imaginez, vous avez une petite quarantaine d’anonymes dans votre scène, pensez-vous qu’ils vont tous agir exactement à la même initiative ou au même segment ? Nous allons commencer par simplifier les jets d’initiative des anonymes. Leur initiative maximum sera toujours égale à VIT (ou REF) +3. Cette initiative détermine le segment auquel un premier tiers de vos anonymes vont agir. Le second tiers va agir au segment d’après, et le troisième tiers juste après…

We are Legion

Maintenant, je ne vais pas non plus me fader une brouette d’anonymes à chaque round. Quand plusieurs anonymes affrontent ensemble un même personnage, vous pouvez les traiter en groupe d’anonymes. Ils forment un groupe du moment où ils sont plus d’un seul. Le groupe d’anonymes attaque toujours au même moment et sur un même personnage. Toutes les VA d’attaque disposent d’un bonus égal au nombre d’anonymes dans le groupe au delà du premier, ce bonus s’appel le bonus de groupe.

Law affronte une poignée de malfrats dans une ruelle sombre de Hong Kong. Ces derniers se cachent derrière les poubelles à l’autre bout de la ruelle, Law va devoir essuyer leurs tirs avant de pouvoir leur distribuer ses coups de pieds dans leurs tronches. Les anonymes sont 5, ils disposent d’un score d’attaque de 7. Le MJ décide de créer un groupe d’anonyme, ils disposent d’un bonus de +4 à leurs VA d’attaque. Le MJ lance les dés et obtient 5, le résultat de l’attaque sera donc de 16 : score d’attaque 7 + bonus de groupe 4 + résultat du dé 5 = 16

Les offensives seront aussi plus difficiles à éviter, le joueur du personnage ciblé devra dépenser un segment de plus égal au bonus de groupe.

Law se jette au sol au moment où il commence à entendre les sécurités des armes automatiques sauter ! Son jouet fait un jet d’art martiaux pour réaliser une esquive active, il obtient un résultat d’action de 17 ce qui est assez pour ignorer l’attaque du groupe d’anonymes, par contre, cette action lui coûte 5 segments d’action : segment de la défense active 1 + bonus de groupe 4.

A chaque élimination sur le groupe, le bonus de groupe est réduit de un point par tranche de 5 points réussis au delà du score pour toucher.

Law arrive à leur niveau et jette un puissant coup de pied circulaire dans la première poubelle en direction du groupe d’anonymes. Il obtient un total de 18 sur son résultat d’arts martiaux pour l’attaque. Les anonymes ont une VA d’attaque de 7, il en élimine donc 2 : 18 – 7 = 11, 11 / 5 =  2. Leur bonus de groupe tombe maintenant à +2.

Le ninjanonyme

Rien de plus étrange qu’une horde d’adeptes des arts martiaux, de ninjas ou de cyborgs ne disposent pas de schticks correspondant à leur archétype. Certes, ce sont des anonymes mais ils méritent quelques éléments qui vont les rendre un peu hors du commun. Un anonyme peut disposer de quelques schticks, deux ou trois au grand maximum. Par contre, ne gérez pas les coûts d’utilisation d’un tel schticks, mais il ne pourra être utilisé qu’une seule et unique fois par tour.

Un exemple pour tout mélanger !

Donc, pour résumer, voici un petit exemple de gestion des anonymes avec les nouvelles règles proposées.

Law et Kane sont deux flics de Hong Kong qui enquêtent sur des enlèvements sur le port de Kownloon. Ayant remonté la piste des kidnappeurs, ils arrivent à la nuit tombée sur le port, à proximité d’un hangar qui abrite le bâteau chargé de transporter les jeunes victimes des enlèvements. Kane, pince monseigneur en main, fait sauter la lourde chaîne qui verrouillait la porte de l’enclos où se trouve le hangar suspect… quand tout à coup !

Des ninjas sortent d’un peu partout autour d’eux : toits, recoins sombres, … ils sont partout et encerlent les deux flics. Ninjato et shuriken en main, beaucoup de leurs collègues auraient fuit, mais là, ils se mettent dos à dos pour affronter l’ennemi, leurs Berreta 92R en main.

Les ninjas ont un score de réflexe de 8 et 9 en arts martiaux, une trentaine de ces hommes de mains sont sur le port, ils attaqueront les PJ tant qu’ils seront là, l’objectif étant de monter sur le bateau au moment de son départ dans 3 tours. En attendant, il va falloir survivre et s’approcher suffisamment du hangar pour ne pas voir le bateau partir au large sans eux ! Les ninjas, par 10, vont donc agir à chaque segment à partir du segment 11. A chaque segment, chaque flic sera attaqué par deux groupes de ninjas différents : un groupe composé de 3 ninjas avec un bonus de groupe de +2 qui se charge d’attaques à distances (donc, VA modifiée de 11 pour ce groupe) et d’un autre groupe de 2 ninjas avec un bonus de groupe de +1 qui attaque au corps à corps. Tous les ninjas disposent du schticks d’arts martiaux Ami des Ténèbres qui leur permet de ne pas souffrir de malus dans l’obscurité. Ils profiteront donc de la pénombre pour lancer leurs attaques et avoir un avantage.

Tu avais presque un nom !

Il arrive parfois qu’on puisse avoir envie de mettre un anonyme un peu plus résistant sur la route des personnages, sans pour autant devoir aller chercher un « vrai » PNJ, juste la brute épaisse qui accompagne la horde d’anonymes, leur lieutenant ou encore une créature que vous voulez rendre un tout petit peu plus balaise que le reste des ennemis…

Je suis une bande à moi tout seul !

Un lieutenant anonyme va être décrit comme un autre anonyme, mais vous lui attribuerez un score de menace qui fonctionne de la même façon qu’un bonus de groupe, exactement de la même façon. Dès que le score de menace est réduit à zéro, le personnage devient un anonyme tout ce qu’il y a de plus normal. La seule exception c’est que le score de menace ne s’applique pas aux segments pour se défendre contre une attaque du lieutenant anonyme.

Quelques exemples d’anonymes

Voilà, pour finir, je vous propose une petite liste d’anonymes prêt à prendre des baffes de la part de vos PJ !

  • Membre d’un gang – REF 6, Vitesse 8, Arts martiaux 7, Armes à feu 7, Conduire 6, Intimidation 8, Armes : Poings (7), Pieds (8), Glock 17 (11/1/17)
  • Flics ou gardes – REF 6, Armes à feu 8, Conduire 8, Police 8, Armes : Poings (7), Pieds (8), Colt Détective Spécial (10/1/6)
  • Soldat entraînés – REF 7, Armes à feu 9, Sabotage 8, Armes : Poings (7), Pieds (8), H&K MP5 K (10/3/40), Schticks : Rechargement éclair (x2)
  • Cyborgs – REF 6, Arts martiaux 7, Armes à feu 7, Retaper 8, Armes : Poings (9), Buro « Fléau du crime » (13/5/7), Schticks : Membres Robotiques, Evaluateur de Menace
  • Elèves en arts-martiaux – REF 7, Arts martiaux 8, Armes : Poings (10), Pieds (8), Schticks : la Griffe du Tigre
  • Apprentis sorciers – CHI 7, Vitesse 6, Magie 8, Armes : Aucune, Schticks Blast

Crédits photographiques : des troupes de chocs de l’Empire, digne représentant de l’anonyme parfait, extrait de Star Wars : Le retour du Jedi

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