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Une table de joueurs

Définir le jeu de rôle

Temps de lecture : 3 minutes

Trouver un consensus dans la définition du jeu de rôle est juste impossible car chaque joueur ou maître de jeu y voit son propre sens. Parlez de règles, vous aurez les experts des jeux sans règles qui vous diront « non, ce n’est pas ça le jeu de rôles », évoquez le maître de jeu, et les narrativistes seront outrés de l’importance que vous donnez à cet arbitre-conteur… bref, faire plaisir à tout le monde dans une définition est impossible. La vision de chacun a été vraie à un moment ou un autre, ceci ne veut pas pour autant dire que telle personne a une vision rétrograde de ce loisir qui a évolué durant ces quarante dernières années.

Un premier essai sur une définition

Le jeu de rôle est un jeu de société où les joueurs collaborent dans le but de construire un récit. Les joueurs disposent d’un alter-ego dans le jeu, un personnage, qui est codifié à partir de règles communes à tous les joueurs. Ces règles proposent un cadre permettant de définir ce qui va être possible ou non, le résultat étant généralement déterminé par le hasard à l’aide de dés. Le média principalement utilisé est la parole, chaque joueur pouvant raconter une partie de l’histoire.

Si demain, je décris le jeu de rôle à quelqu’un avec cette définition, je comprendrais tout à fait qu’il n’y comprenne rien. Bon, essayons d’aller un peu plus loin en grattant un peu plus…

Un jeu où on a un rôle à jouer

La première génération de jeux de rôle est née avec Donjons & Dragons dans les années 70, alors que l’univers de jeu étant souvent réduit à quelques pages de lieux communs empruntés à la littérature de science-fiction ou à la fantasy, la technique de jeu primait sur l’ambiance et le jeu d’acteur. L’accent est donc mis sur le côté tactique et coopératif du jeu.

Le personnage, au-delà de sa codification technique (compétences, attributs, caractéristiques, THAC0…), est un archétype collant à l’univers de jeu. Dans la fantasy, nous retrouverons le magicien, le guerrier, le voleur, l’elfe… dans la science-fiction, nous serons plutôt vers le pilote, le contrebandier, le Jedi guerrier mystique qui manie le sabre laser (je n’ai pas la licence Star Wars, donc désolé, mais le Jedi, c’est une marque déposée) … chaque personnage va avoir une compétence particulière que seul son archétype propose : ainsi, le voleur va être capable de désamorcer un piège, alors que le prêtre lui, saura soigner ses compagnons.

Les joueurs décident des actions de leurs personnages dans l’aventure proposée par le maître de jeu qui endosse à la fois le rôle de gardien des règles et qui incarne les différentes menaces qui planent sur les personnages. Chacun disposant de compétences uniques et complémentaire, c’est leur capacité à coopérer et à utiliser leurs compétences en osmose qui va être déterminante.

Un jeu où on interprète un rôle

La génération suivante fait plus de place aux personnages des joueurs et à l’univers de jeu. Le jeu ne repose donc plus uniquement sur les talents des personnages des joueurs, mais sur l’histoire en elle-même, celle des personnages et celle contée par le maître de jeu.

Le personnage ne colle pas forcément à un archétype prédéfini qui détermine les actions possibles, mais par un ensemble de compétences, de dons, de talents qui pourront être mixés selon les envies du joueur.

Ainsi, le joueur interprète l’un des héros d’une histoire contée par le maître de jeu, qui, toujours arbitre, mais aussi scénariste, metteur en scène, mais aussi acteur interprétant tous les seconds rôles. L’histoire devient plus interactive, ponctuée de dialogues entre les joueurs et le maître de jeu. Le jeu prend ainsi une dimension de théâtre improvisé, dirigé par le maître de jeu.

Un jeu où on construit une histoire

Popularisé par les jeux de Mark Rein·Hagen (Vampire la Mascarade…), l’importance de l’histoire n’a fait que croître jusqu’à la lente disparition des règles au profit du conte. Plus récemment, des mécanismes encore plus poussés vont jusqu’à faire disparaître le maître de jeu, proposant aux joueurs de faire interagir leurs récits entre eux : parmi eux : Vampire City, et le futur Sweepers INC.

Les jeux narrativistes mettent l’accent sur la narration de l’histoire, plus que sur les personnages et les règles. Ils proposent aux participants d’élaborer une histoire commune avec un ensemble de règles permettant de limiter la création en fixant un cadre.

En conclusion

Donner une définition au jeu de rôle est, à mon sens, une idée réductrice, car, chaque joueur trouve un intérêt différent dans le jeu. Il n’existe donc pas une définition du jeu de rôle, mais au moins une définition par pratiquant.

Ce qui est d’autant plus intéressant, c’est qu’à une même table de jeu plusieurs joueurs peuvent avoir une vision différente du jeu, sans que ça ne pose le moindre problème à quiconque, chacun venant chercher ce qu’il attend dans le jeu, ainsi, un joueur peut très bien être là pour exploiter le côté simulationniste du jeu, un autre pour interpréter un rôle de composition et le dernier vient juste lancer des dés…


Crédits photographiques : « Role playing gamers (III) » by Diacritica – Own work. Licensed under CC BY-SA 3.0 via Wikimedia Commons

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