MJ (en stress parce qu’il doit improviser) – Ha ! Vous faites ça… (roll) Ben, il se passe rien…
Même si beaucoup de maîtres de jeu cherchent à mettre en place une partie réglée comme sur papier à musique, à moins que les joueurs n’aient préalablement lu l’aventure, il n’est pas forcément évident qu’ils exploiteront 100% des situations prévues par le maître, voire… ils risquent de chercher à exploiter 200% de ce qu’il n’a pas prévu…
Improviser est donc un don indispensable pour le maître de jeu. Même l’aventure la plus complète ne pourra couvrir toutes les idées que pourront avoir les joueurs. Dans le cas le plus simple, les joueurs décideront d’arrêter leurs personnages dans une auberge que le maître de jeu n’a pas déterminée préalablement… il va falloir alors improviser un lieu, quelques personnages… jusqu’à aller vers une piste totalement imprévue où là, il faudra improviser une situation ou des réactions.
Je suis le roi de l’impro…
Attention tout de même, improviser toute une partie de A à Z n’est pas conseillé sans un minimum de préparation ou d’habitude, à part si cette aventure se place dans le cadre d’une campagne plus vaste et si vous connaissez le monde sur le bout des doigts. Vous n’aurez souvent que très peu de temps pour prendre une décision et prévoir un minimum ses conséquences… De même, même si certains jeux encouragent ce genre de pratique, il faut garder à l’esprit que les mécanismes d’un système de ce type vont aider à l’improvisation, il va donc falloir l’accepter et se plier à cette contrainte, à défaut de quoi l’exercice sera de plus en plus difficile.
Règle d’or du maître de jeu qui improvise : toujours avoir une longueur d’avance sur les joueurs, même s’ils n’explorent pas cette piste.
Le postulat est tout simple : improviser, ça se prépare, ça se travaille, ça s’apprend…
Que peut-on improviser facilement ?
Je connais des amis qui ne cessent de critiquer mes parties préparées où je prévois un roman de 100 pages pour 4 heures de jeu… C’est assez caricatural, puisque tout au plus, j’ai 3 ou 4 pages de textes… et de nombreuses bribes. Personnellement, je joue et maîtrise rarement, j’aime donc prévoir des situations, des dialogues et des descriptions qui ne me servent pas forcément pour la partie mais qui plantent le décor. J’écris ça quand j’y pense, généralement plusieurs semaines avant, voire même sans planifier la partie et je réutilise ces notes le jour J.
Préparer ne veut pas forcément dire scripter l’aventure… ce n’est pas parce que vous allez préparer votre aventure qu’il ne faudra pas improviser et que vous devrez écrire des situations aussi détaillées que dans un livre dont vous êtes les héros.
Ainsi, il m’arrive, même si je ne les lis jamais à mes joueurs, d’écrire des descriptions complètes d’un lieu, d’écrire une page complète pour l’introduction de la partie… Ces éléments me permettent de trouver le ton lors de la partie et de me mettre dans l’ambiance à laquelle je pensais lorsque j’ai préparé cette aventure.
Pour improviser, faut des idées… et elles n’arrivent pas forcément tout le temps en cours de jeu.
Improviser dans le cadre d’une aventure écrite
Avoir sous les yeux un scénario écrit ne veut pas forcément dire qu’on n’improvise pas. Les aventures de L’Appel de Cthulhu ne présentent que des lieux, des événements et des PNJ qu’il faut faire vivre et animer en fonction des actions des personnages. Ici le maître de jeu improvise avec un cadre pré-établi : l’aventure telle qu’elle est définie.
Généralement, une aventure non-linéaire est construite de cette manière. L’intrigue principale est exposée, puis les personnages avec leurs motivations, les lieux, les indices… le maître de jeu va ensuite prévoir tout ceci et laisser les joueurs évoluer dans cet environnement. Il doit ensuite déterminer la réaction la plus appropriée face à une action d’un personnage. L’improvisation reste donc assez limitée, sauf lorsque les personnages vont sortir des sentiers : il va falloir trouver d’autres PNJ, d’autres lieux… et les intégrer au contexte pré-établi.
Attention, ici, il est très important d’être crédible sur l’improvisation, sinon, le changement de rythme (le temps de réfléchir, trouver une bonne idée qui ne va pas ruiner le reste) ou un différence trop grande (tous les autres indices mènent à des lieux trop éloignés par exemples…) vont vite faire comprendre aux joueurs qu’ils sortent de l’aventure et se remettront simplement sur les rails à tâton : c’est froid, c’est froid… c’est tiède, ça chauffe… ça marche très bien en testant des indices avec le MJ…
Improviser dans le cadre d’une campagne
Ici aussi le cadre est pré-établi, mais pas les objectifs de l’aventure. Vous pouvez par exemple improviser un événement sur la route entre deux cités : une halte dans une auberge où les personnages devront aider les pensionnaires à résister contre des brigands… Notez l’objectif sur un papier et les deux ou trois idées qui vous viennent en tête, puis c’est parti : armez vous dans ce cas de beaucoup de ressources « génériques » :
- tables de personnages pré-tirés
- plans, cartes, de zone rurales, urbaines, lieux…
N’essayez pas forcément de mettre des « bouts de campagne » dans cette aventure, un break improvisé permet aussi aux joueurs de changer d’air…
Quelques conseils
Voici quatre règles passe partout qui vous permettront d’improviser un lieu, un événement ou tout autre chose dans une partie.
Connaître l’univers de jeu sur le bout des doigts et ne pas (trop) le modifier en improvisant
En connaissant l’univers de jeu, vous pouvez improviser un événement, une rencontre, un lieu, mais attention à ne jamais ajouter ou supprimer un élément trop important. Le cadre doit être la base de votre improvisation et il ne doit pas être altéré à la légère : les conséquences, que vous ne maîtriserez pas forcément sur l’instant, pourraient être désastreuses pour la suite.
Par exemple, dans Les Royaumes Oubliés, si les personnages arrivent facilement à démasquer les Seigneurs d’Eauprofonde, comment expliquer que cette cité ne sombre pas dans le chaos quelques semaines après… voire, comment expliquer que depuis des lustres, aucun grand méchant n’y soit parvenu ? Sur le coup c’était sympa, mais soit vous suivez cet événement dans les aventures suivantes, auquel cas Eauprofonde s’en verra profondément changée, soit vous l’ignorez et vos joueurs se sentiront je pense pas mal frustrés.
En gros, si vous sentez que c’est trop gros, freinez, ralentissez… réfléchissez avant d’improviser un événement qui peut définitivement remettre en cause tout l’univers.
Ne jamais revenir en arrière sur une idée présentée aux joueurs
Vous improvisez un mystère et au bout de 30 secondes un joueur perce le secret, ne revenez jamais sur votre idée en surenchérissant : le secret est percé, c’est tout, ne cherchez pas à noyer le poisson dans autre chose. Le risque ici est de rendre une situation logique puisqu’un joueur en a déduit la solution par une situation irréaliste et illogique… Relancer sans cesse l’intrigue et l’aventure de cette façon passe une fois, c’est plus dur à la deuxième… et … vous prendrez sans doute une salve de dés et de chips à la troisième. Si l’intrigue prévue n’a pas tenu plus d’une heure et que vous comptez encore jouer deux ou trois heures derrière, continuez sur une autre histoire ou une autre situation… pourquoi ne pas proposer une succession de petites intrigues à vos joueurs, plutôt qu’une grosse intrigue bancale ?
Les personnages interrogent tous les suspects et découvrent le criminel lors de l’interrogatoire, il ne faut pas trouver un nouveau coupable pour rendre la tâche plus complexe pour les personnages, s’ils trouvent la solution de façon logique, c’est qu’aucun élément ne peut venir contrer cette déduction. Bref, on évite de faire du Lost, il n’y a pas de pause pub ni de case d’horaire à vendre, on n’est pas à la télé.
Si les joueurs déjouent votre idée en très peu de temps, laissez-les gagner et arrêtez là ou repartez sur autre chose de différent, n’allez jamais dans la surenchère…
Toujours avoir un moins une solution abordable pour les joueurs aux problèmes improvisés
Si votre improvisation déclenche une situation problématique, vous devez avoir au moins une solution en tête à ce problème. En clair, vous ne devez mettre devant les joueurs que des embuches qui vous semblent, à vous, franchissables. De même, le franchissable doit rester dans les capacités de vos joueurs… j’ai subi pas mal d’aventures où le maître de jeu posait un problème après 15 minutes de jeu et ricanait avec un air sadique durant au moins 7 heures derrières… après tout dépend du niveau des joueurs, des débutants trouveront que vous êtes un génie, des joueurs expérimentés ne remettront plus jamais les pieds à votre table. Donc tout problème posé doit avoir une solution logique et évidente pour le niveau des joueurs. C’est ce que j’appelle le syndrome du pot de yaourt, en mémoire à une aventure à INS/MV qu’un MJ nous a fait subir où on a passé 8 heures sur un pot de yaourt renversé sans comprendre du tout l’histoire…
De même, n’attendez pas les propositions des joueurs en solutions aux problèmes que vous avez posés… et pour après sélectionner la solution qui arrive après un temps de jeu adéquat… même si elle est improbable, discutable, incroyable. Bref, pareil, on évite des dénouements à la Scooby Doo… sauf si vous jouez à Scooby Doo RPG… sinon, les explications scabreuses qui n’ont finalement rien à voir avec l’aventure vécue par les personnages et les indices collectés, faut éviter. Bref, vous n’avez pas besoin, en tant que MJ, de flatter votre égo en cherchant à tout prix une explication à laquelle vos joueurs n’avaient pas pensé juste pour leur tirer un « Haaa ! » admiratif.
Poser un problème sans avoir au moins l’idée d’une solution abordable, généralement, ça finit toujours n’importe comment autour d’une table.
Prendre des notes
Quand on improvise, on a souvent tendance à partir vite dans tous les sens et notre mémoire ne peut pas forcément retenir toutes les informations que nous transmettons au joueurs. Dans ce cas, il faut noter chaque détail : les liens de parentés entre les personnages rencontrés, les noms de lieux, les heures… ce n’est pas forcément obligatoire de tout prendre en note, mais pensez toujours à noter les détails sur lesquels vos joueurs pourront revenir. Si durant une partie de l’Appel de Cthulhu vos personnages interrogent des suspects et que vous improvisez la majorité des réponses, soyez sûr que s’ils reposent les mêmes questions à l’un d’eux que vous serez capable de vous souvenir des premières réponses apportées. C’est bête comme ça, mais changer l’heure d’un souvenir décrit par un personnage totalement mineur et secondaire (inutile ?) transforme une information banale en un indice de taille sur lequel les joueurs reviendront plusieurs fois… et après plusieurs longues heures de jeu, ils risquent même de s’en souvenir encore alors que vous, vous serez passé depuis bien longtemps à autre chose car vous êtes conscient de l’inutilité de cet indice…
Si une chose a été dite, elle doit rester ainsi jusqu’à la fin de la partie.
Rester dans la trame initiale
Si vous aviez initialement prévu les scènes A, B et C, c’est qu’elles ont une importance pour l’aventure. Est-ce que c’est pendant la scène A que le grand méchant de l’aventure aperçoit les personnages et que, grâce à cet événement secondaire de cette scène (juste parce qu’ils étaient là au bon moment), que l’attaque de ses acolytes pourra prendre lieu dans la scène C. Car oui, si vous prévoyez avant une suite logique d’événements, il faudra que cette suite existe aussi dans l’aventure, même si votre improvisation vous fait passer par beaucoup de détour pour aller de A à C. Prévoyez donc de distinguer les scènes indispensables et leur ordre.
Si vous aviez pensé à une trame, un synopsis, … restez dedans et ne cherchez pas autre chose en cours de partie.
Un cas concret : improviser pour déplacer un événement…
Plutôt que de vous noyer dans une grande théorie, nous allons voir ici un cas concret d’improvisation…
Cela arrive fréquemment que les joueurs décident d’arrêter leurs personnages pour une nuit dans une auberge. Vous aviez prévu dans votre aventure qu’ils s’arrêteraient à l’auberge du Porc Grinçant d’Helix puis qu’ils y tombent en pleine nuit dans une embuscade. Pas de chance, l’un des joueurs émet une inquiétude : « je crains que Dragnar nous suive jusqu’ici avec ses hommes et qu’il soit déjà là, allons trouver une grange pour nous abriter… ». Et paf, tout un pan du scénario qui part à la poubelle sans avoir la moindre utilité.
Vous aviez prévu que :
- les personnages soient attaqués en pleine nuit par des hommes de mains
- l’attaque ne devait être qu’un avertissement pour les personnages et devait les rendre méfiants
- cette attaque devait apporter des informations sur Dragnar, l’ennemi qui les poursuit
Malheureusement, si cette scène ne se joue pas :
- les personnages sont déjà méfiants… donc à la limite cet événement est totalement inutile
- l’information sur Dragnar n’est pas récoltée… là ça coince… comment leur apporter ?
Solution 1 – Remettre les choses en place
Objectif : Les joueurs acceptent finalement que leurs personnages passent la nuit à l’auberge.
Dans ce cas, il va falloir trouver une raison infaillible pour remettre les personnages dans l’auberge. Les villageois peuvent être méfiants envers les étrangers et aucun d’entre eux n’acceptent de les héberger dans leurs granges, la vieille grange abandonnée est dans un état très délabrée et la pluie menace les personnages… bref, dans ce cas, les joueurs ne doivent pas avoir l’impression que l’auberge est le seul et unique choix, mais qu’il devient le seul et unique choix sensé parmi toutes les possibilités, rendant le doute ou la méfiance des joueurs mineurs face aux risques auxquels ils s’exposeraient…
L’aventure reprendra alors sont court normal.
Solution 2 – Déplacer la situation dans un autre lieu
Objectif : Les personnages vivent la même situation qu’à l’auberge mais dans la grange avec les modifications que ça implique.
La situation était initialement prévue dans l’auberge, mais elle est décalée à un autre lieu, mais comment relier le tout ?
Logiquement, les assaillants arriveront d’abord à l’auberge comme prévu initialement : c’est le principal lieu de vie du village, il est logique qu’ils commencent par là. Ils se renseignent, mais personne n’a vu les personnages, là, ils doivent les trouver. Peut-être un habitant les surveillait lorsqu’ils étaient dans la rue, il peut donner les informations aux hommes de mains. Peut-être vont-ils se répartir pour les retrouver en toquant à chaque porte ? Dans ce cas, le bruit peut alerter les personnages qui ne seront plus victimes d’une embuscade et qui, pour le coup, seront les agresseurs…
Solution 3 – L’action se déroule comme prévu, mais les conséquences sont différentes
Objectif : Imaginer la situation à l’auberge sans les personnages, prévoir les éventuelles suites possibles.
Les assaillants arrivent à l’auberge en pleine nuit alors que tout le monde est couché et attaquent des voyageurs pensant qu’ils sont les personnages. Là, il faut partir du principe que l’événement ne sera pas vécu par le groupe de personnages, mais seules les conséquences devront entrer dans l’aventure : les personnes victimes de l’attaque des hommes de mains témoignent de ce qui leur est arrivé, la similitude entre le groupe des PJ et le groupe agressé met la puce à l’oreille des personnages…
Un dernier conseil
Après, le secret de l’improvisation réside dans votre capacité à maintenir le rythme à la table tout en continuant à créer l’histoire de toute pièce en évitant au mieux les interruptions de jeu pour trouver un nom ou réfléchir à la suite de l’aventure. Ces moments de pauses vont casser le rythme et faire petit à petit décrocher vos joueurs. Alors munissez-vous d’un maximum d’outils pour vous aider à improviser : des galeries de personnages, des listes de noms (http://www.gunof.net/), des listes de lieux, des photos, des plans, des cartes… dans les jeux contemporains, Google Maps est un outil essentiel.
Crédit photographique : The Un-Scripted Theater Company performs The Great Bollywood Puppet Extravaganza at the Gorilla Tango Theater as part of the 2009 Chicago Improv Festival. CC by-sa 3.0