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Rythme et décisions

Temps de lecture : 10 minutes

Dans une partie de jeu de rôle, le rythme est souvent un instrument de mesure du plaisir. L’entrain avec lequel les joueurs avancent dans l’histoire est à la fois le signe et l’énergie d’une partie rondement menée… A la condition que le MJ puisse suivre. Le meneur de jeu se positionne généralement comme chef d’orchestre de la musique rôlistique. C’est lui qui donne la mesure… A la condition que les joueurs puissent suivre. Dans ce qui suit, je considère qu’il n’y a aucun problème relationnel entre les joueurs et que tout le monde adhère au contrat social tacite qui unis les rôlistes autour d’une table le temps d’une partie.

J’aborde là une thématique récurrente de la difficulté de fluidifier le méta-jeu et les interactions des joueurs lors d’une partie qui est liée, tantôt, à l’incapacité du meneur de jeu à fournir rapidement les éléments à ses joueurs, tantôt, aux joueurs qui s’efforcent parfois de ne prendre aucune décision trop hâtive. Je ne parle nullement des dérives liées au roleplay, même si certaines étapes de ce jeu, dont le MJ est parfois relégué en simple spectateur, ne sont pas contraignantes puisque librement gérées par les joueurs. Je parle bien du phénomène qui entraîne le groupe de joueurs dans une discussion parfois hors-roleplay pour tergiverser et remettre en question les décisions qui font avancer l’histoire de leurs personnages.

Les sources de la déperdition de rythme

D’un côté, le MJ, n’est généralement freiné que par quatre choses :

  • la nécessité d’improviser des éléments de background, de contexte ou des PNJs pour alimenter la scène.
  • une incertitude sur son scénario, ses PNJs ou son univers qui peuvent l’obliger à consulter ses notes.
  • une méconnaissance ou une mauvaise maîtrise des règles de jeu qui peuvent l’obliger à consulter les manuels.
  • un système de jeu lourd en résolution dont une méconnaissance accroit l’inconfort.

Les remèdes à ces différents cas de blocage sont assez évidents. Même s’il n’est pas donné à tout le monde d’improviser aisément, surtout dans un univers de jeu mal connu, s’entraîner à le faire ne peut que permettre de se perfectionner. Éviter l’improvisation (autant que faire se peut, je ne connais pas une seule partie où je n’ai pas été amené à improviser) est possible en passant plus de temps en préparation. Cette étape sera aussi nécessaire pour éviter les lacunes scénaristiques. Quant à la connaissance et l’application des règles, nul n’y est contraint. Les savoir est une chose, savoir s’en passer en est une autre qui se développe avec l’expérience. Il vaudra toujours mieux résoudre une situation avec une règle improvisée mais équitable et pleine de bon sens plutôt que de passer de longues minutes à parcourir les manuels (surtout si c’est en vain). Le MJ peut aussi s’appuyer sur les connaissances des joueurs au besoin. Tout ce qu’il convient d’éviter au maximum c’est d’ouvrir un livre de règles. On ne peut hélas circonvenir à un système de jeu lourd dans sa pratique à moins d’aménager les règles ou d’en changer.

Du côté des joueurs, les principaux freins sont très différents. Même si l’on demande parfois aux joueurs de connaître les règles, cela ne leur est pas nécessaire (point hautement discutable mais hors de propos dans ces lignes). Ils n’ont pas à réviser leurs scénarii même s’il est de bon ton pour eux de connaître le background de leur personnage et d’avoir un souvenir ou des notes relativement claires et précises sur les parties précédentes. Ils n’ont finalement à se soucier que de ce que le MJ leur décrit et de ce leurs personnages vont faire dans telles ou telles situation.

De fait, qu’est-ce qui, principalement, freine la progression de la partie chez les joueurs ?

  • Les distractions.
  • Les digressions.
  • Les incertitudes.

La pratique du jeu de rôle est une activité sociale de loisir. On ne peut pas reprocher aux joueurs (MJ compris) d’être distrait ou de digresser. Si d’aventure la partie devenait soudainement tout à fait secondaire au point d’oublier de s’y remettre c’est soit que tout le monde a besoin d’une pause, soit que personne n’est là pour jouer.

Toutefois, il arrive assez souvent que les joueurs soient distraits et/ou digressent sans que le MJ ne soit impliqué, et là, c’est la rupture de rythme assurée. Si tout le monde est d’accord pour jouer, il n’est pas impoli de la part du MJ de rappeler pourquoi tout le monde est là. Un petit rappel discret à la raison de leur présence et ce à quoi leurs PJs étaient occupés suffit généralement à les remettre dans le droit chemin. L’autre solution étant aussi de faire une pause si elle ne nuit pas de trop à la situation en cours (comprendre, s’il ne faut pas, une fois qu’on reprend le jeu, décrire à nouveau l’entièreté de la situation et des enjeux pour relancer la machine).

Cela étant, et chaque MJ a sa manière de le gérer, il arrive que des joueurs (pas tous) déconnectent d’eux-mêmes de la partie parce que leur personnage n’est pas présent dans la scène. Cela arrive fréquemment dans une partie où les PJs se séparent pour diverses raisons. Jongler avec le temps de jeu des uns et des autres est déjà un exercice difficile, ramener à l’ordre les joueurs distraits et totalement sortis du jeu pendant cet intervalle est d’autant plus délicat. C’est là où, à mon sens, le rythme de la partie joue un rôle prépondérant. Plus le récit piétine, moins il est intéressant et moins les joueurs exclus de la scène accrochent. Par ailleurs, il arrive aussi que l’on préfère isoler les joueurs exclus de la table dans une autre pièce ce qui, d’office, les sortira du jeu. De toute façon, à ce sujet, il n’y a pas 36 solutions. Si je préfère garder tous les joueurs à la table quand les PJs se séparent, c’est pour trois raisons :

  • J’ai assez confiance dans leur manière de jouer pour savoir qu’ils tiendront cas, dans les limites de ce qui est humains, de ce que leur personnage sait ou ne sait pas. Autrement dit, ils ne se laisseront influencer par ce qui se passe pour les autres PJs si le leur n’est pas présent dans la scène. Cette notion de confiance n’existant pas avec un groupe d’inconnu, cet argument est contextuel.
  • Ce qu’ils apprennent en tant que joueurs est susceptible d’arriver tôt ou tard à l’oreille de leurs PJs. Ces informations n’auront pas à être répétées s’ils sont attentifs.
  • J’ai une meilleure chance de ne pas les « perdre » et de les garder en jeu s’ils restent à table. En même temps, c’est logique : s’ils la quittent, je n’ai carrément aucune chance de les garder impliqué dans la partie. Cela tend à accélérer la reprise de la situation de leurs PJs quand c’est leur tour de jouer.

L’on comprend assez vite qu’avec cette manière de faire, pouvoir maintenir le rythme, l’ambiance et la tension du récit est un net avantage. Le tout est de pouvoir y arriver et cela se heurte au plus gros des problèmes apportés par les joueurs sur le rythme d’une partie : les incertitudes !

L’ennemi : l’inconnu

Le plus souvent, le MJ sait tout ce qu’il y a à savoir sur l’univers de jeu et surtout le scénario dans lequel il entraîne ses joueurs. Ce n’est pas le cas des joueurs. Dans le processus naturel de déroulement d’une partie, le joueur comble ses incertitudes. Il pose des questions sur les sujets qui l’importe et s’efforce de choisir la meilleure action possible pour son personnage dans le contexte donné. Ce questionnement peut, en soi, être délicat. Le joueur perçoit incidemment que les conséquences de certaines décisions ont un caractère définitif pour son personnage. Selon son degré d’attachement à ce dernier, la crainte de le voir s’enfoncer dans une situation ingérable et dangereuse, voire irréversible, peut devenir un frein considérable pour statuer sur la marche à suivre.

Ce qui vaut pour un joueur seul vaut pour un groupe de joueurs soumis à une problématique les concernant tous. Si le bénéfice lié à la synergie du groupe doit normalement permettre de développer plus rapidement les idées, les problématiques individuelles entrent en conflit et ralentissent l’émergence d’un consensus. C’est d’autant plus flagrant quand les joueurs manquent d’informations et prennent des décisions sur la base d’hypothèse fragiles qui voleront en éclats dès les premières découvertes, remettant en question de longues et âpres heures de discussion.

Il n’y a pas beaucoup de solutions pour contrecarrer cet effet. D’un côté vous frustreriez les joueurs en les aidant à prendre la décision la plus adéquate, de l’autre vous les frustreriez en limitant leurs interactions les obligeant à réagir plutôt qu’à agir durant le reste de la partie ou du scénario. Il semble donc inévitable de devoir perdre de conséquentes périodes de temps de jeu pour permettre aux joueurs de prendre l’initiative de l’action au cours d’un long processus décisionnels. Et encore, il convient de garder à l’esprit que ce processus ne produit aucune décision définitive, les joueurs pouvant à tout moment remettre en question leurs propres conclusion.

Voici les astuces que je propose pour éviter ces écueils :

En parler

Le contrat social des rôlistes est le plus souvent tacite, mais chacun en a sa propre interprétation. Les joueurs (MJ compris), à moins qu’ils se connaissent depuis longtemps, doivent avoir la même perception du rythme que le MJ souhaite donner à sa partie. Le meilleur moyen reste donc de l’annoncer haut et clair et de mettre en garde sur les digressions, l’allongement inconsidéré des débats roleplay ou non et sur ses propres attentes de MJ.

Eviter les situations irréversibles

En dehors d’une situation conduisant à la mort quasi-assurée (ce qui souvent induit une ambiance morbide qui peut parfaitement être voulue), une situation posée ne devrait jamais paraître irréversible. Dans le sens où même en cas d’échec, il existe toujours une échappatoire, un moyen de se rattraper. Créer un enjeu de taille si conséquente que l’échec coûtera très cher au groupe de PJs a cette fâcheuse tendance à les bloquer. Comment s’y prend on alors ? Parce que dans les faits, il faut qu’il y ait des conséquences, sans quoi l’intérêt de l’histoire en pâtit. Hé bien le meilleur moyen est de persuader les joueurs qu’une telle échappatoire existe toujours, même si ce n’est pas le cas. Quand on sait que le monde continuera de tourner même après un échec significatif, on s’autorise généralement plus de risques. Je précise bien que le but de la manœuvre n’est pas de ne rien commettre d’irréversible dans le récit, mais de laisser penser que rien ne l’est.

Faire avorter les plans sur la comète

Si vous, MJ, savez que vos joueurs sont partis dans une réflexion basée sur des hypothèses fragiles et fausses de surcroît, il y a fort à parier que le temps qu’ils consacrent à prendre une décision soit perdus. S’il est dans l’intérêt d’une partie gérée en « bac-à-sable » de les laisser faire les choses les plus stupides, les scénarios un peu plus linéaires sont rapidement handicapés par des actions totalement hors de propos pour les faire progresser. L’idée de limiter le temps de réflexion des joueurs, surtout lorsque celui-ci commence à être très long, devrait vous venir assez vite.

Favoriser discrètement la prise de décision

Dans le strict respect du jeu, le MJ n’a pas à intervenir dans une discussion de PJs, sauf si des PNJs sont impliqués dans la conversation. C’est un ressort classique dont tout MJ use. L’opinion d’un PNJ a cette capacité à orienter les débats. Certes, il peut être insignifiant ou ignoré, mais sa présence avalise la présence du MJ dans la conversation des autres joueurs, et il peut donc légitimement s’autoriser des interventions pour démolir un argument spécieux qui enverrait les PJs dans une mauvaise voie. Il peut aussi les encourager à interroger les connaissances de leurs personnages, finalement plus concernés et impliqués qu’eux, par le biais de jets de dés, de flashback rapide ou de transmission directe de la connaissance. De cette façon, le MJ peut écarter les choix les plus absurdes des PJs et réduire le champ de réflexion aux options qui ont le plus de sens.

Le verrou contextuel

Si les PJs ont, dans le cadre du récit, tout le loisir de discuter en toute intimité et ad nauseum de leurs projets, les joueurs ne comptent pas le temps qui passe. Si le temps à leur disposition pour prendre une décision est limité, il faut le simuler. Soit on sort le chronomètre (ou le gros sablier pour faire « ambiance »), ce qui est un tantinet foireux mais diablement efficace (foireux car le temps à la table n’est pas forcément le temps du récit), soit le MJ évalue le temps qui passe dans son récit et lance des rappels réguliers à ce sujet. Il se peut aussi que la situation de jeu empêche toute discussion. La concertation entre joueurs peut être interdite par le MJ sous le prétexte que leurs PJs sont en présence de témoins gênants ou carrément trop loin les uns des autres pour s’échanger des idées.

Recentrer le débat

Il n’est pas rare que les joueurs perdent de vue la raison pour laquelle ils discutent et ce qu’ils doivent en ressortir. En se perdant dans les détails, ils font dériver le sujet sur des objectifs annexes ou lointains non essentiels. Le MJ devrait rester attentif à la conversation et, quand il estime que les choses dérivent trop souvent, rappeler aussitôt leurs intérêts immédiats.

Se choisir un allié

Il est peu fréquent de voir des groupes de joueurs constitués uniquement de cérébraux. Dans le lot, il y en a souvent un qui se démarque par sa volonté à progresser dans l’histoire sans nécessairement prendre le temps de s’y préparer. Son tempérament, que ses personnages partagent en général, est limité par le reste du groupe. Mais si le MJ a besoin de faire accélérer les choses, il est le candidat idéal pour jouer les trouble-fêtes dans une discussion aussi inutile que chronophage. De deux choses l’une, ou bien vous pouvez vous servir du joueur ou bien de son personnage. Le joueur se plaindra peut-être du « temps perdu » : appuyez ses propos. Le personnage estime qu’il a mieux à faire ou décide de passer à l’action seul : soutenez-le et jouer avec lui. Un groupe à peu près soudé ne laissera pas passer ce genre d’événement sans réagir.

Au hasard

Cela peut sembler être l’ultime recours. Si le hasard, par le biais d’un jet de dé, peut déjà orienter une décision par l’apport ou non de connaissances du PJ, il s’agit carrément ici de laisser le hasard prendre la décision. Si plusieurs choix semblent tout à fait équivalent dans la tête des joueurs et qu’ils s’échinent à vouloir absolument prendre le meilleur sans aucun apport d’informations complémentaires, ils risquent fort d’y passer des jours. Alors pourquoi ne pas choisir au dé ? Cette proposition peut sembler malhonnête a priori, mais les personnages ne sont pas les joueurs. Même si les joueurs tirent un dé pour prendre une décision, ce sont les PJs qui l’assumeront. Du moment qu’ils savent pourquoi leurs PJs choisiraient chacune des options et ce qu’il y a à faire dans chaque cas, il n’y a rien d’incongru dans cette démarche. Proposez-leur et voyez leur réaction. Les joueurs sont parfois trop liés à leur personnage pour ne pas voir que ce n’est pas à eux de choisir une voie, mais à leur personnage et que leur personnage le vivra très bien.

Élever le débat ou se mettre à niveau ?

Si l’on s’en réfère au conseil pour convaincre les joueurs que rien n’est irréversible, il n’en reste pas moins qu’une situation peut s’avérer si complexe et retorse que les joueurs bloquent dessus. Dans un tel cas de figure, l’élaboration d’une solution ne peut pas se faire sans aide. La question reste de savoir s’il faut ou non le faire. Rien n’est plus frustrant pour un joueur que de se faire guider vers la solution. A l’inverse, dans une situation de type bac-à-sable, il n’y a jamais vraiment de bonne solution, de fait, guider les joueurs vers l’une d’elle ne fait que réduire le champ des possibles, occultant un grand nombre d’issues potentiellement intéressantes. Ce dont vous pourriez vous mordre les doigts plus tard. C’est pourquoi il convient de savoir si vos joueurs acceptent ou non votre ingérence et jusqu’à quel point. De toute façon, votre aide ne passera pas inaperçue.

Et si rien ne marche ?

Si rien de tout cela ne semble tirer les joueurs de leurs débats stériles et répétés, changez de tactique. Accélérez. Si le contexte le permet, l’histoire peut s’emballer, les sortir de leur discussion et requérir une décision à l’emporte-pièce. C’est d’autant plus important de couper court aux discussions quand vous savez que tous les beaux plans qu’ils élaborent sont voués à l’échec parce qu’ils ignorent ou choisissent d’ignorer un élément primordial. Lorsque le MJ improvise, les joueurs aussi. Ils n’ont pas le choix. Ils devront se confronter à la situation avec des morceaux de plan en tête, sans projet arrêté, avec l’espoir de pouvoir reprendre l’initiative à un moment ou à un autre. Sans nécessairement leur faire vivre les aventures ainsi, à 100 à l’heure, le fait de répéter l’expérience plusieurs fois va doucement les habituer à ne pas faire eux-même et tous seuls le rythme de la partie. Le travers de cette méthode est d’engager les joueurs à penser que l’action viendra toujours à eux, c’est la raison pour laquelle il faut varier les plaisirs et ne pas faire de cette méthode votre fond de commerce.

La liste de ces astuces est loin d’être exhaustive mais permet de cerner les moyens d’action d’un MJ sur un groupe de joueurs démolissant sans forcément le vouloir le rythme d’une partie. Après quoi, trouver le juste équilibre entre assistance, cadrage et liberté avec ses joueurs est du domaine de l’expérience propre.


Crédits photographiques : By Paco from Badajoz, España – Flickr, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1058005

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