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Violence et jeu de rôle

Temps de lecture : 8 minutes

La violence des combats est un élément récurrent du jeu de rôle, et je l’ai déjà évoqué plusieurs fois sur ce site. Initialement né des jeux de guerre, le jeu de rôle réserve habituellement aux combats une place particulière : d’une part les règles sont souvent plus détaillées pour gérer un conflit physique, et d’autre part, il est habituellement le moyen principal de progression du personnage.

Têtes tranchées, membres arrachés, carbonisations, empales… le jeu de rôle est très souvent empli d’événements gores et violent. Pourquoi tant de rôlistes aiment le Trône de Fer ?

https://www.youtube.com/watch?v=7M2ddflw4_E

Assez fréquemment, les combats se soldent par l’élimination de l’un des groupes d’opposants. Il est rare que les personnages laissent des survivants derrière eux. D’un point de vue historique, Dungeons & Dragons listait plus de sorts utiles en combat que de sorts utilitaires, les bons deux tiers des caractéristiques d’un personnage à Warhammer servaient aux combats et dans JRTM tout ce qui ne servait pas aux combats était relégué dans les compétences secondaires.

Pourquoi user de la violence ?

Même si la tendance est petit à petit d’uniformiser la mécanique de gestion de conflit qu’il soit armé, social ou mental, il existe un grand nombre de jeux où le combat prédomine. Je ne suis pas là pour en juger, pour vous dire qu’il faut jouer à un jeu sans combat, mais pour vous amener à vous poser une question : la mort est-elle le seul objectif d’un conflit ?

Je m’explique.

Et si la violence existait au cœur des jeux de rôle

Je ne vois pas pourquoi, sous prétexte que nous sommes dans un monde imaginaire truffé de dangers, les personnages doivent devenir les pires salopards : combats à morts, meurtres de sang-froid, exécution des ennemis à terre… L’alignement, cher à Dungeons & Dragons, n’est qu’une information textuelle déterminant qui il est bon d’écraser et massacrer.

Référence du paladin loyal bon, le croisé Arnaud Amaury aurait déclaré en 1209 lors de la prise de Béziers : « Tuez-les tous, Dieu reconnaîtra les siens ». La logique binaire de l’alignement donne finalement le droit d’être un salopard loyal bon encore plus salop que le salopard chaotique mauvais d’en face…

Bref, un bon ennemi est un ennemi mort. Surtout que ce dernier est bête : il restera là, bêtement, à se prendre les coups de nos PJ avides de sangs et d’âmes. De toute façon, s’il s’était rendu… un joueur aurait hurlé tout de suite : « je l’achève ! ». Finalement, une tribu d’orcs peut vite paraître comme étant des pacifistes non violents face à nos PJ sanguinaires !

A la source de tout ça, les gains en expérience basés sur les créatures vaincues. Certes, mais même dans les éditions les plus anciennes de Dungeons & Dragons, vaincre ne signifie pas seulement exterminer. Les joueurs pouvaient aussi gagner de l’expérience en sortant victorieux par la ruse, par la diplomatie. Et si vaincre un sphinx se limitait simplement à répondre à son énigme sans sortir ses armes ?

Non, le jeu de rôle n’est pas violent, c’est l’interprétation la plus basique des règles qui l’est.

Mais les jeux de rôle sans violence, c’est pour les végans narrativistes

Les jeux sans violence, ça se compte sur les doigts de la main… Dans la série, il me vient tout de suite en tête les jeux de Emily Care Boss comme Breaking the ice, mais dans un thème plus intéressant et moins nunuche (hop, un troll gratuit… ça aussi c’est de la violence), nous retrouvons aussi Doctor Who. Ce dernier pénalise tous les actes de violence gratuite par une perte de points d’histoire et force la résolution pacifiste des conflits. Même avec une armée de Sontariens face à vous !

Tuer n’est pas jouer

Autre point à la source de cet intérêt pour la violence vient de cette tradition séculaire de faire manger les pissenlits par la racine à un ou deux PJ d’ici la fin de la partie.  Les conflits mortels viennent généralement de l’opposition apportée par le maître de jeu : pourquoi les PJ sont attaqués tout de suite à chaque rencontre ?

Une alternative à la violence systématique

Un conflit mortel s’engage généralement sur une rencontre qui représente une quelconque forme d’opposition pour la table. Depuis l’aubergiste qui n’a pas de chambre pour le groupe de personnages jusqu’au dragon qui garde le trésor, les fossoyeurs vont avoir fort à faire ! Bref, une rencontre ne devrait pas tout le temps déboucher sur un combat.

Aux sources du conflit, la réaction d’une rencontre

Pour éviter de répéter plusieurs fois PNJ ou monstre, je désignerais simplement l’opposition comme étant le monstre. Pour rappel, déjà dans les premières versions de Dungeons & Dragons recommandaient de déterminer la réaction des monstres lors d’une rencontre. D’ailleurs, si vous souhaitez un eu plus de ressources sur la question des monstres et de leur utilisation, je ne saurez trop vous conseiller les deux articles de Lendraste ici même sur la question (partie 1 et partie 2).

Est-ce qu’automatiquement les orcs vont vous sauter dessus l’arme à la main ? Est-ce que l’ourshiboux est un monstre sanguinaire tueur de PJ ? Bref, lorsqu’on appliquait ces règles, on se rendait compte que se balader dans la forêt de Valombre devient une petite promenade digestive où chaque bestiole vaque à ses occupations quotidiennes. Limite, ça devient un parc animalier !

Une question d’attitude

Le problème de fond est que ces règles, souvent ignorées, étaient beaucoup trop lourdes à gérer et elles n’apportaient pas forcément la bonne réponse au bon moment : si je résume, les personnages voyagent vers le donjon, je fais un test de rencontre toutes les heures, je lance sur la table de rencontre et hop, là, ils croisent 2D4 gobelins, les gobelins sont méfiants… ben oui, le plus logique là, c’est que mes gob’s qui se déplacent à couvert, sans bruit, fassent tout pour éviter les personnages des joueurs !

Colonel, c’est pas ma guerre !

Pour simplifier, chaque rencontre doit s’accompagner d’une attitude vis-à-vis des PJ. J’utilise une échelle assez classique sur cinq niveaux : hostile, méfiant, neutre, confiant, amical. Elle représente l’attitude au moment où le monstre découvre le groupe des PJ.

Je décide, selon la situation de l’attitude de base du monstre au moment de la rencontre, que je modifie selon les réactions des personnages d’un ou deux crans soit vers « hostile » soit vers « amical ».

  • Hostile : le monstre est prêt à affronter les personnages
  • Méfiante : le monstre fera tout pour prendre ses distances avec les personnages
  • Neutre : le monstre ignore les personnages
  • Confiant : le monstre pourra interagir pacifiquement avec les personnages
  • Amical : le monstre pourra aider ou accompagner les personnages

Un combat ne se déclenchera que si le monstre est hostile, sinon, à moins que sa vie ne soit en péril, il préférera éviter les personnages.

La motivation pour donner sa vie

Est-ce que l’araignée géante de la salle 23 du donjon va accepter de se faire tailler en pièces pour protéger le trésor derrière elle ? Dans un sens, si elle n’est pas menacée, que sa progéniture ne l’est pas aussi, qu’elle n’est pas affamée, elle n’a aucune raison de s’en prendre aux pillards qui viennent se faire le coffre.

Chaque ennemi potentiel devrait avoir une motivation et, à partir de celle-ci, il faudrait se faire une idée de jusqu’où il peut se mettre en péril dans le jeu. Un garde de la cité ira-t-il seul affronter une bande de brigands armés rodant dans les ruelles sombres ? Fera-t-il appel à des renforts au risque de se faire prendre ? Ou prendra-t-il la fuite en priorité ?

Donc, un monstre doit toujours avoir une motivation. La motivation, c’est la cause pour laquelle il est prêt à donner sa vie en combattant jusqu’à la mort. Si la situation est trop éloignée de la motivation, le monstre préférera éviter tout conflit avec les personnages…

Entre l’enclume et le marteau

Reste que la motivation est une chose, si le monstre est un être servile aux ordres d’un maître, peut-être qu’il ne réagira pas aussi facilement. Toute créature asservie, peut-être tiraillée entre sa motivation, son instinct de survie et bien entendu, la crainte de son maître.

A vous de voir comment la réaction peut évoluer dans ce cas… mais je maintiens, un combat à mort devrait rester quelque chose finalement d’assez rare.

Moral

Donc, notre monstre a une attitude, une motivation, reste à suivre son moral pour déterminer s’il reste dans le combat ou s’il prend la tangente. Encore une règle existante dans D&D, mais largement ignorée, celle du moral.

Pour information, dans un wargame, c’est une arme essentielle pour une attaque : j’ai rarement joué des parties où les troupes restaient là sous le feu ennemi. Parfois, la fuite peut même provoquer de graves dommages : certains wargames antiques ont des règles d’écrasement pour gérer la déroute des éléphants. Ainsi, ils deviennent une cible : une attaque brève et brutale sur les éléphants pouvait provoquer leur déroute et faire de graves dommages dans les lignes arrière de l’ennemi.

Plusieurs questions doivent toujours être à l’esprit d’un maître de jeu, voici donc un petit questionnaire, dès que vous sentez que vous répondriez « oui » à trop de questions, le monstre rompt le combat !

  • Est-ce que le monstre ne représente plus une menace pour les personnages ?
  • Est-ce que les personnages représentent une menace pour le monstre ?
  • Est-ce que le monstre a subi des pertes ou des blessures importantes ?
  • Est-ce que le monstre a été surpris par les personnages ?
  • Existe-t-il un moyen sûr pour fuir ?

Les issues possibles

Les conflits sont souvent mortels parce que les différents groupes distribuent successivement leurs coups jusqu’à ce que mort s’ensuive. Il est rare d’observer des changements de stratégie des monstres en plein combats.

Le monstre prend la fuite

Si le monstre rompt le combat en prenant la fuite, laissez vos joueurs réagir comme ils l’entendent. Assez souvent j’assiste à une exécution en règle, dans le dos avec toute la lâcheté possible, des monstres qui prennent la tangente.

Les monstres peuvent fuir le combat vers une zone plus sûre ou aller chercher des renforts pour affronter les personnages. Encore une fois, repensez aux questions de motivations et d’attitude de votre monstre. Un monstre initialement hostile et dont la motivation est liée à l’attaque des PJ ira sans doute chercher de l’aide pour les affronter.

Le monstre négocie sa reddition

La reddition reste une option envisageable. Dans ce cas, le monstre va négocier avec les personnages pour qu’ils le laissent en vie. Il pourra peut-être partir, être fait prisonnier…

Quelques autres conseils pour limiter la violence

Donc, vous avez décidé de vous lancer dans la non-violence ? C’est bien, mais il va falloir faire passer le message à la bande de sanguinaires qui vous sert de joueurs ! Voici quelques astuces pour limiter le recours à la violence dans le jeu.

Une violence plus rare, mais plus mortelle

Dans Dungeons & Dragons, un combat ne se solde que par la perte de points de vie, puis d’un coup, la mort. Les combats durent, les coups sont échangés sans trop d’effets finalement. Dans les jeux plus brutaux, ne gérez pas les dommages à la légère et si une balle de pistolet peut tuer dans L’Appel de Cthulhu, rappelez aux joueurs qu’un combat est bref et brutal.

Si finalement, les joueurs cherchent des solutions pacifistes dans Doctor Who ce n’est pas seulement pour conserver leurs points d’histoire, mais aussi parce qu’un tir de Dalek explose n’importe quel personnage joueur et que les armes classiques humaines sont sans effet sur leurs armures et leur champ de force.

La force brute ne doit jamais être la réponse la plus simple. Ce postulat poussera les joueurs à chercher une autre solution.

De même, les soins devraient être longs ! Les personnages ne devraient pas non plus sortir indemnes d’un combat où ils ont pris cher : blessures, fatigue, épuisement… Les blessures peuvent laisser des séquelles définitives.

Culpabilité et remords

Et vos personnages joueurs ne sont pas des antihéros ? Alors, jouez sur un code d’honneur, culpabilisez-les, faites-leur éprouver des remords pour avoir tué tel ou tel personnage. Quel que soit le jeu, un acte impulsif qui pousse un personnage joueur à tuer un PNJ pourrait devenir le point de départ d’une remise en question : dans Légende des 5 anneaux, un bushi pourrait décider de devenir moine en réalisant qu’il a tué un autre samouraï de sang-froid, acte qui a jeté le déshonneur sur lui.

Au-delà du déshonneur, de la culpabilité, du remord, jouez aussi sur la vengeance : les personnages joueurs tuent trois brigands sur le bord de la route ? Et bien le reste du groupe leur tombe sur le col en pleine nuit ! Dans toute société un peu codifiée, la mort est toujours condamnée.


Crédits photogrpahiques : la mort de Viserys dans le Trône de Fer © HBO

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