Pour faire découvrir de nouveaux mondes aux joueurs, les auteurs nous gratifient toujours de cartes très détaillées de leurs mondes. J’ai déjà évoqué cette question à plusieurs reprises, mais je vous propose de faire un focus plus détaillé sur les questions de cartographie selon les grands univers de jeux.
La cartographie, la géodésie et la topographie
- La cartographie est l’étude et la réalisation de cartes géographiques ou géologiques.
- La géodésie est l’étude de la forme et de la dimension de la surface terrestre.
- La topographie est la science de la mesure des formes géographiques et leur représentation.
Ces trois sciences sont intiment liées, car il est totalement impossible de réaliser une carte précise si nous ne sommes pas capable de mesurer avec précision la distance entre deux points réels (deux cités par exemple) et que nous ne sommes pas capable de projeter cette distance obtenue sur la forme réelle de la croute terrestre (altitude, courbure terrestre…).
Cartographie et prouesses technologiques
Contrairement à la cartographie, la géodésie et la topographie ont fait un bond technique phénoménal depuis le 19ème siècle, par conséquent, on peut affirmer que toutes les cartes précédentes étaient fausses. La topographie a surtout été aidée par l’invention d’outils de mesures plus complets et plus fiables, comme le télémètre, ou le perfectionnement d’outils existant comme le goniographe. Bien sûr, l’aviation, les photos satellites et, surtout, l’informatique permettent aujourd’hui de disposer de données géographiques extrêmement précises.
L’histoire de la cartographie
La mise en place de coordonnées géographiques n’est pas neuve puisqu’au 3ème siècle avant Jésus-Christ, Eratosthène traçait déjà des cartes basées sur une grille de méridiens et de parallèles.
Ptolémée et son Manuel de géographie
Cherchant à représenter « le monde habité » de son époque, Ptolémée a consigné ses recherches et découvertes dans son Manuel de géographie. Par exemple, il utilisa l’observation des heures locales des éclipses lunaires pour déterminer les longitudes et se pencha aussi sur les méthodes de représentation d’une surface sphérique sur une surface plane.
Les versions grecques ne seront retrouvées que vers l’en 1300, donnant lieu à des traductions latines et à la retranscription de ses cartes.
Les cartes corrigées de l’Académie des sciences
La première trace de carte corrigée en France remonte à 1682, à une époque où Louis XIV avait exigé de l’Académie des Sciences d’avoir une carte précise des côtes françaises. La carte officielle fût alors corrigée à l’aide de mesures astronomiques des coordonnées des principales villes du littoral.
Par la suite, les travaux initiés par l’abbé Picard vont permettre d’affiner le positionnement des autres villes en utilisant les techniques de triangulation.
La cartographie au moyen-âge
Pendant plusieurs siècles, la cartographie a très peu avancé, voire, elle a même régressé, puisque les travaux de Ptolémée n’ont pas été retrouvés avant le 14ème siècle. La cartographie était une affaire religieuse avec un très grand nombre de cartes plus qu’approximatives où étaient reportés les lieux saints, appelées cartes en T-O (T-O pour Terrarum Orbis).
Orbis a rotunditate circuli dictus, quia sicut rota est […] Undique enim Oceanus circumfluens eius in circulo ambit fines. Divisus est autem trifarie: e quibus una pars Asia, altera Europa, tertia Africa nuncupatur.
« Le monde est dit « rond » d’après la rondeur d’un cercle, parce que le monde est tel une roue […] En effet, l’Océan qui l’entoure de toutes parts le délimite par un cercle. Il est divisé en trois parties, d’une part l’Asie, en second l’Europe et en troisième l’Afrique. »
Une solution simple employée pour représenter les routes commerciales terrestres était de détailler les différentes étapes sans montrer le tracé géographique.
Pourtant, le commerce et la navigation vont avoir besoin de détailler un peu plus les cartes. Après la (re)découverte des essais de Ptolémée sur la cartographie, la qualité et la précision des cartes s’améliore.
La carte ci-dessus provient de L’atlas catalan, une mappemonde du 14ème siècle traditionnellement attribuée à Abraham Cresque.
Quelques astuces
N’utilisez les cartes officielles du jeu que pour la préparation de l’aventure et pour vous seul. Par contre, adaptez les pour les joueurs :
- Déformez les contours
- Supprimez des informations
- Faussez des positions de cités
A titre d’exemple, dans le supplément Les guerriers du soleil pour Runequest III (Avalon Hill/Oriflam, page 72 et 73), deux cartes de la région sont disponibles, dont une qui comporte de lourdes approximations des positions de certaines cités, du tracé des routes et des fleuves…
Le magazine Casus Belli (à partir du numéro 76 en avril 1993) avait publié pendant plusieurs mois la description du monde de Paorn, un monde médiéval fantastique reposant sur quatre empires séparés. Les cartes réelles étaient à destination du maître de jeu, des cartes moins précises et moins détaillées étaient destinées quant à elles aux joueurs.
La cartographie moderne
En France, l’IGN, l’institut national de l’information géographique et forestière, a été créé en 1940 dans le but d’établir la nouvelle carte de France au 1:50 000 en couleurs. L’institut fait l’acquisition de B17 américains pour les travaux de photographie aérienne. Les premières cartes touristiques pliées seront commercialisées en 1970. En 1986, le satellite SPOT 1 permettra à l’IGN d’affiner encore la précision de ses données géographiques.
Les techniques modernes de cartographie
La technique la plus révolutionnaire est sans doute l’aviation et la possibilité de disposer de photographies aériennes des zones à cartographier.
L’évolution de l’informatique a permis aussi de facilité des calculs de projections et d’établir des règles plus précises et plus fiables pour la retranscription des cartes.
Utiliser des cartes avant et pendant la partie
Tout le problème des jeux modernes a longtemps été l’accès aux informations réelles d’un lieu. Pour cela, je passais des après-midi à la bibliothèque pour trouver des cartes détaillées du Massachusetts.
Côté MJ
Je me souviens d’une aventure à l’Appel de Cthulhu dans un vieux Casus Belli (le numéro 62, mais l’aventure est encore disponible sur chez nos confrères de TOC) où les personnages étaient transportés sur l’île d’Arran, non loin des côtés d’Ecosse. L’auteur avait ajouté une carte de l’île, très sommaire mais suffisante pour situer les trois lieux importants de l’aventure. Le problème se posait en cas d’écart, qu’est-ce qu’il y avait sur cette île d’Aran ? Une forêt ? Des champs ? Un massif montagneux ?
J’ai récemment fait rejoué cette aventure et j’ai utilisé Google Maps afin d’avoir une vue d’ensemble des lieux que les personnages allaient traverser. N’hésitez pas à avoir recours aux logiciels de navigation en ligne pour préparer vos parties, trouver les informations sur les lieux qui seront visités et ainsi pouvoir fournir aux joueurs les descriptions les plus réalistes possibles.
Vous évitez ainsi de trouver des noms caricaturaux pour les villages voisins dans lesquels les personnages se perdent parfois par le plus grand des hasards. Ainsi, vous évitez aussi de toujours décrire le village de la même façon : une route principale, son église, son bar… mais vous pourrez vous la jouer en décrivant l’exceptionnel cloché de ce village… merci Google Streetview !
Côté PJ
De même, vos joueurs sont en pleine aventure à Delta Green et ils poursuivent un dangereux psychopathe sur les routes américaines ? Confiez leur une tablette, laissez-les se guider avec Google Maps ! Cette solution permet aux joueurs de déterminer les lieux de recherches en estimant le moyen de transport du criminel et en se limitant aux quelques lieux alentours où il aurait eu la possibilité de se cacher… les joueurs auront bien plus l’impression d’avoir été maître de cette information, même si finalement, vous décidez de déplacer au dernier moment la planque du criminel là où sont arrivés les personnages… plutôt que de résoudre une telle situation par « tu me fais un jet de géographie s’il te plaît ? Réussit, c’est bon, il s’est réfugié à Bidulleville ».
Vous l’aurez compris, je n’aime pas quand le MJ nous fait un coup de TGCM !
Cartographie futuriste et spatiale
Dans un monde futuriste la cartographie devient dynamique, car l’univers est en perpétuel mouvement. Dans la SF, les cartes du cosmos sont souvent représentées en trois dimensions et en mouvement.
Bien plus important que la carte elle-même, car l’intérêt visuel d’une carte aussi complexe reste très limité, tout l’ensemble des données astrales permettent aux ordinateurs de bords des vaisseaux de calculer les trajectoires à emprunter. Naviguer au jugé et sans ordinateur est très compliqué et naviguer à très haute vitesse dans l’assurance d’un calcul prodigieux permettant d’éviter tous les obstacles est presque impossible.