aux Portes de l'Imaginaire jeux de rôle et culture de l'imaginaire

Est-ce que ça s’ajoute ? (Does it stacks)

Temps de lecture : 10 minutes

Cet article est la traduction d’un article indispensable à tout maître du donjons de D&D3.X signé par Skip William, l’un des auteurs de la troisième édition qui fût publié sur le site officiel de Wizards of the Coast sous le titre Does it stacks en 2005 (il n’est malheureusement plus disponible aujourd’hui). Il apporte une clarification importante sur les cumuls et chevauchements de bonus.

Les joueurs étant ce qu’ils sont, un MD doit parfois faire face à un choix ahurissant d’effets magiques. Par exemple, un personnage de votre partie porte des gantelets de force d’ogre, une cotte de maille +2, un bouclier lourd, un anneau de protection +1, et des bottes de sept lieux . Le personnage en question est un humain avec un score de Force de 16 et un score de Dextérité de 13, quel est son initiative, sa vitesse de déplacement, sa CA, ses bonus d’attaques, de Réflexes, après avoir reçu les effet d’un sort comme Aide, Peau d’Écorce, Force du Taureau, Grâce Féline, Retraite Expéditive, Armure du Mage, Prière, Bouclier et Bouclier de la foi ?

La description exacte se trouvera toujours dans la description des sorts ou les objets magiques.

Le langage des bonus

Maîtriser la plupart des finesse de D&D peut devenir une seconde nature si vous apprenez la terminologie qui lui est associée. Notre exemple traite d’une pléthore de bonus que ce personnage a amassé ; heureusement pour nous, la terminologie est l’un des outils les plus éprouvé des règles, aussi bien pour le MD que pour les joueurs. Le Chapitre 2 du Guide du Maître du Donjon présente tous ces bonus.

La première étape consiste à se défaire de ce paquet de nœuds de bonus en regardant la description de chaque objet et sorts tout en vérifiant le nom du bonus associé. Pour notre exemple, nous avons :

  • Les Gantelets de Force des Ogres apporte un bonus d’Altération de +2 à la force.
  • La cotte de mail apporte un bonus d’armure de +5 à la classe d’armure. Cette armure à un bonus d’Altération de +2 qui s’applique aussi à la classe d’armure pour un bonus total de +7.
  • Le bouclier lourd apporte un bonus de bouclier de +2 à la classe d’armure.
  • L’Anneau de Protection +1 confère un bonus de déflection de +1 à la classe d’armure.
  • Les Bottes de Sept Lieux apportent un bonus d’Altération de +3 à la vitesse de déplacement et un bonus de compétence de +5 aux jets de saut.
  • Le sort Aide apporte un bonus de moral de +1 aux jet d’attaque et aux jets de sauvegarde (peur), ainsi que 1D8+1 par niveau de jeteur de sort temporaire aux points de vie pour un maximum de 1D8+10.
  • Le sort Peau d’Écorce apporte un bonus d’Altération de +2 à l’armure naturelle, avec un +1 additionnel tous les 3 niveaux de jeteur de sort au delà du 3ème, avec un maximum de +5.
  • Le sort Force du Taureau apporte un bonus d’Altération de +4 à au score de Force.
  • Le sort Grace Féline apporte un bonus d’Altération de +4 au score de Dextérité.
  • Le sort Retraite Expéditive apporte un bonus d’Altération de +9 mètres à la vitesse de déplacement au sol.
  • Le sort Armure du Mage apporte un bonus d’armure de +4 à la classe d’armure du personnage.
  • Le sort Prière apporte au sujet un bonus de chance de +1 à ses jets d’attaque, dommages, sauvegarde et compétences. Il impose une pénalité de -1 aux ennemis sur les mêmes jets.
  • Le sort Bouclier apporte un bonus de bouclier de +4 à la classe d’armure et annule les attaques de projectiles magiques.
  • Le sort Bouclier de la foi apporte un bonus de déflexion +2 à la classe d’armure avec un +1 additionnel tous les six niveaux de jeteur de sort jusqu’à un maximum de +5. Dans cet exemple on ne comptera que +2.

Les règles gouvernant les bonus

La règle de base dont il faut se souvenir lorsque l’on doit cumuler deux ou plusieurs bonus est celle-ci :

  • Deux bonus ou plus de type différents se cumulent.
  • Deux bonus ou plus de même type se chevauchent.

En général, le nom du bonus indique son type. Un bonus sans nom n’a pas de type et se cumul avec les autres bonus mais pas avec lui-même.

Cumul et chevauchement

Qu’est ce qui se cumul et se chevauche ? Je suis heureux que vous posiez la question.

  • Quand deux bonus ou plus se cumulent, vous ajoutez leurs effets. Si nous cumulons deux bonus de +1, nous avons au final un bonus de +2.
  • Quand deux bonus ou plus se chevauchent, ils ne sont pas cumulatif et nous utiliserons le plus haut bonus. Lorsqu’un bonus chevauché disparaît, il est possible qu’un autre reste. Bien sûr, il y a des exceptions à cette règle, que nous verront plus tard, mais pour l’instant je me contente de répondre à votre question.

Vitesse

Dans notre exemple, un humain a une vitesse de déplacement de base de 9 mètres. Avec une cotte de maille, celle ci tombe à 6 mètres (table 7-6 du Manuel des Joueurs).

Le personnage a deux bonus d’Alteration sur sa vitesse de déplacement (+3 mètres pour les Bottes de Sept Lieux et +9 mètres pour le sort Retraite Expéditive). Vu que ce sont deux bonus du même type, ils se chevauchent, donc, on ne prend en compte que le bonus de la Retraite Expéditive… Mais comment ça interagit avec la réduction de vitesse de la cotte de mail ?

Il faut toujours appliquer les modifications à la vitesse avant d’appliquer les ajustements d’armure ou d’encombrement (voir Mouvement Tactique dans le Chapitre 8 du Manuel des Joueurs). La Retraite Expéditive ajoute 9 mètre au déplacement de base de l’humain, qui atteint 18 mètres, réduit à 13,5 mètres par la cotte de maille.

Les Bottes de Sept Lieux agissent toujours, une fois que le sort Retaite Expéditive sera terminé, la vitesse du personnage sera de 9 mètres (base humaine) + 3 (bottes de septs lieux), soit 12 mètres, réduits à 9 mètres par la cotte de maille.

La classe d’armure

Notre exemple de personnage possède de nombreux bonus sur sa Classe d’Armure

  • +7 de bonus d’amure (cotte de maille +2)
  • +2 de bonus de bouclier (bouclier lourd)
  • +1 de bonus de déflection (anneau de protection +1)
  • +2 d’armure naturelle (sort peau d’écroce)
  • +2 au bonus de dextérité (le personnage a un score de Dextérité de 17 grâce au sort Grace Féline, mais la cotte de maille n’autorise qu’un bonus maximum de +2 en dextérité sur la classe d’armure).
  • +4 de bonus d’armure (sort armure du mage)
  • +4 de bonus de bouclier (sort bouclier magique)
  • +2 de bonus de déflection (sort boublier de la foi)

Ca fait un paquet de bonus, mais tous ces bonus avec les mêmes noms se chevauchent, il ne nous reste plus que les suivants :

  • +7 de bonus d’amure (cotte de maille +2)
  • +2 d’armure naturelle (sort peau d’écroce)
  • +2 au bonus de dextérité (bonus maximum de +2 avec une cotte de maille)
  • +4 de bonus d’armure (sort armure du mage)
  • +2 de bonus de déflection (sort boublier de la foi)

Le bonus total à la Classe d’Armure est donc de +17, ce qui nous donne à notre personnage humain une Classe d’Armure de 27 (la base est de 10 car il n’y a pas de modificateurs de taille).

Notez que certains bonus s’appliquent de façon spéciale ici :

Bonus d’altération multiples

Le personnage reçoit effectivement deux bonus d’Altération sur sa Classe d’Armure (un +2 avec la cotte de maille et l’autre avec le sort peau d’écorce), et les bonus ne se chevauchent pas car ces deux bonus s’appliquent à deux éléments différents de la Classe d’Armure du personnage.

Où les bonus d’altérations d’appliquent ?

En général, un bonus d’Altération accompagne un objet spécifique que le personnage utilise, avec une caractéristique de l’utilisateur ou un autre paramètre. La Classe d’Armure du personnage en Toucher est seulement de 14, parce qu’une attaque de toucher ignore le bonus d’armure du personnage (incluant le +2 de l’armure magique), l’armure naturelle (incluant le bonus de +2 du sort peau d’écorce) et le bonus de bouclier. Ces bonus d’altération ne flottent pas autour du personange pour lui permettre d’éviter une attaque ; elles augmentent un aspect spécifique de la défense du personnage.

Les bonus qui se chevauchent sont toujours en place

Cela peut devenir intérressant lorsque l’on fait attention à la Classe d’Armure… Avec notre personnage d’exemple, il possède une Classe d’Armure de 24 contre les attaque incorporelles (des fantômes par exemple),

  • Base 10
  • +2 de bonus de Dextérité. La cotte de maille ne compte pas, mais son encombrement reste actif.
  • +4 de bonus de bouclier, le sort bouclier magique fonctionne contre les attaques incorporelles (force)
  • +4 de bonus d’amure, le sort armure du mage protège contre les attaques incorporelles (force)
  • +2 de bonus de déflection

Le bonus d’attaque

Notre personnage exemple s’amuse avec de nombreux bonus sur son bonus d’attaque de mélée et à distance.

  • +5 sur le bonus d’attaque en mélée grace à sa force 20 (score de base 16 avec un bonus d’Altération de +4 provenant de Force du Taureau – le bonus d’Alteration des Gantelet de Force d’Ogre se chevauche avec le bonus du sort et ne s’applique donc pas.)
  • +3 sur le bonus d’attaque à distance du à sa Dextérité de 17 (score de base 13 avec un bonus d’Altération de +4 par le sort Grace Féline)
  • un bonus de moral de +1 à ses jets d’attaque par le sort aide
  • un bonus de chance de +1 à ses jets d’attaque par le sort prière
  • un malus de -2, le personnage est secoué par l’effet d’un sort d’Anathème

Ces nombreux bonus (et un malus) se cumulent. Notre personnage a un bonus final de +5 en mélée et de +3 en distance.

Quelques remarques

Le Bonus d’Attaque de Base n’est pas inclu : quelque soit le bonus d’attaque de base que le personnage puisse avoir, il ne figure pas dans le calcul ci-dessus.

Les malus n’ont pas de nom : dans la version actuelle de D&D, aucun malus est nommé, ils se cument tous toujours (mais pas entre eux…).

Le bonus de Dextérité maximum s’applique : quelque soit l’armure portée, la dextérité pour le bonus d’attaque à distance n’est jamais réduit par l’armure.

Le jet de sauvegarde de réflexes

Dans notre exemple, tous les jets de sauvegarde du personnage ont collecté des bonus, mais attardons nous au jet de sauvegarde de réflexes.

  • +3 au bonus de Réflexes par sa Dextérité de 17 (un score de base de 13 avec un bonus d’Altération de +4 donné par le sort Grace Féline)
  • un bonus de moral de +1 par le sort d’Aide si l’attaque est un effet de peur (pourtant, aucune attaque avec un effet de peur demande un jet de Réflexe, mais tout est possible – NDT : on sait jamais, on a toujours des grosbill à la table…)
  • -2 de malus par la condition secouée (cette saleté de sort Anathème encore et toujours)
  • un bonus de chance de +1 par le sort Prière

Tout se cumul, le bonus total de réflexe est de +2 (ou +3 si le jet se fait contre un effet de peur)

Encore quelques notes

Le bonus de base de réflexe n’est pas inclu : quelque soit le bonus de base de réflexe que le personnage puisse avoir, il ne figure pas dans le calcul ci-dessus.

Le bonus de Dextérité maximum s’applique : quelque soit l’armure portée, la dextérité pour le bonus sur le jet de sauvegarde de réflexe n’est jamais réduit par l’armure.

Le saut

Notre personnage exemple actuellement est un bon sauteur, même sans le sort Saut, le tout grâce à son score de Force surhumain et tous ses bonus de vitesse. Regardons un peu ses modificateurs :

  • +5 de sa Force (score de 20)
  • pénalité de -4 à cause de sa cotte de maille (une cotte de maille a normalement une pénalité de -5, mais dans notre exemple c’est une cotte de maille magique, donc une cotte de maille de maître)
  • pénalité de -2 à cause du bouclier lourd
  • bonus de compétence de +5 pour ses bottes de sept lieux
  • pénalité de -2 à cause de la condition secoué (encore et toujours le sort Anathème)
  • +4 pour sa vitesse de 12 mètres
  • +1 de bonus de chance par le sort prière

Une fois encore, tous ces bonus se cumulent, donc, notre personnage a un bonus final de +7 à sa compétence Saut. Avec de l’élan, le personnage peu faire un saut en longueur de 8 mètres avec un bon jet, et un saut de 5m dans la plupart des cas.

Le sort Saut

Une sort de saut donnerait au personnage un bonus d’Altération de +10 à son jet de saut. Il se cumulera avec les autres bonus, pour un bonus total de +17.

Exceptions à la règle du cumul de bonus

Comme beaucoup de chose dans D&D, la règle générale est simple, ce sont les exceptions qui la rendent plus compliquée, regardons en quelques unes.

Bonus d’un même type

Comme noté précédemment, les bonus d’un même type (et avec le même nom) ne se cumulent pas, mais ce n’est pas toujours vrai :

Bonus de circonstance

Les bonus de circonstance se cumulent s’ils proviennent de circonstances différentes. Par exemple vous pouvez recevoir un bonus de circonstance due à un jet de déplacement silencieux alors que vous marchez sur une surface molle, comme le sable ou la mousse. Vous pouvez aussi avoir un bonus de circonstance sur ce jet parce que vous êtes dans un environnement bruyant.

Bonus d’esquive

Un bonus d’esquive affecte la Classe d’Armure. Tous les bonus d’esquive se cumulent. La plupart de ces bonus ont des noms donc vous pouvez définir lesquels se cumulent ou non. Un bonus d’esquive est nommé donc vous pouvez dire quand vous l’avez ou pas. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser un bonus d’esquive si vous êtes prit au dépourvu ou a tout moment où vous perdez votre bonus de dextérité.

Bonus non-nommés

Un bonus qui n’a pas nom cumule avec les autres, sauf avec lui-même. C’est toujours le cas, mais parfois il peut être difficile de s’en rappeler. Par exemple, de nombreux dons donnent des bonus non-nommés, alors ne paniquez pas à la lecture de la description d’un don dont les bonus n’ont pas de nom. Un bonus non-nommé d’un don se cumule avec d’autres bonus, toute fois, il ne se cumulera pas avec lui-même si vous prenez deux fois ce don.

Bonus de Synergie

Ce qui était appelé bonus de synergie dans l’édition 3 de D&D est maintenant juste un bonus sans nom. Par exemple, vous avez 5 rangs ou plus dans la compétence Dressage, vous disposez d’un bonus de +2 à la compétence Équitation et sue les jet d’Empathie Sauvage.

Bonus d’attaque de base et Jets de sauvegarde

Le bonus d’attaque de base et les bonus aux jets de sauvegarde que le personnage acquiert par son niveau – ou qu’une créature gagne par son type et son nombre de Dés de Vie – ne sont pas de réels bonus. (C’est pour cette raison qu’ils ne sont pas mentionnés dans le Chapitre 2 du Guide du Maître) Le bonus d’attaque de base et les bonus aux jets de sauvegarde sont appelés « bonus » pour les conventions du jeu.

Vous pouvez les considérer comme des bonus non-nommés, excepté que les bonus de base de différentes classes se cumulent toujours. Vous ne pouvez pas choisir deux fois la même classe et cumuler leurs bonus de base.

Il est aussi important de se souvenir que vous ne gagnez pas d’attaques supplémentaires quand vous augmentez votre plus haut bonus d’attaque. Par exemple, si votre bonus d’attaque de base pour toutes vos classes et de +7, vous pouvez faire deux attaque sur une attaque à outrance (+7/+2), si vous ajoutez un bonus de +3 à vos attaques et un autre bonus d’altération de +2 par votre arme, vous aurez toujours deux attaques, aux score suivants : +12/+7.

Bonus inhérents et facultés basées sur le niveau

Quand vous avez un bonus inhérent à un score de caractéristique, vous êtes limité à un maximum de +5 sur le bonus inhérent par caractéristique. Même si un bonus inhérant porte un nom, il ne se cumule pas avec les autres. Attention, l’augmentation de caractéristique tout les cinq niveaux n’est pas un bonus inhérent.

Le mot de la fin

Voilà c’est fini. Il n’y a plus rien à dire à ce sujet. Souvenez vous de c’est règles de base :

Les bonus avec des noms différents se cumulent
Les bonus avec les mêmes noms se chevauchent (ils ne se cumulent pas)
Les bonus non-nommés se cumulent sauf avec eux même

Et souvenez vous de cette exception :

Les bonus d’esquive se cumulent avec les autres
Les bonus de circonstance se cumulent s’ils proviennent de circonstances différentes

Crédits photographiques : Ritterrüstung (suit of armor)- Grandmasters palace, Valletta, Malta – photographie de Martin Fish – CC by-sa

Partagez....