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Cobra Rugball

Jouer au Rugball

Temps de lecture : 4 minutes

Le complément tant attendu pour le jeu de rôles Cobra chez Game-Fu est enfin arrivé dans ma boîte aux lettres. Il sera finalement limité à ses seuls souscripteurs et malheureusement, la gamme s’arrêtera là suite à différents problèmes sur la réalisation des deux premiers volumes. Toutefois, ce n’est pas pour autant une raison d’enterrer le jeu et de le reléguer aux étagères des ovnis du jeu de rôles puisqu’il reste un jeu très dynamique.

A mon sens, un gros manque dans ce supplément, c’est une règle technique pour jouer au Rugball. Les règles sont présentées, mais seulement quelques petits éléments sont indiquées ci et là (comme par exemple, la règle pour le Homerun). Je vous propose donc une règle spécialement dédié à ce jeu sportif et brutal pour exploiter le terrain de Rugball de l’édition collector !

Le tour de jeu

Un match de Rugball se déroule en plusieurs tours qui s’organisent de la façon suivante :

  1. L’équipe attaquante choisi et place un nouveau batteur (posé sur la case BATTEUR)
  2. L’équipe en défense choisi et place six receveurs, 3 sur les bases et 3 sur les champs extérieurs (position DEFENSEUR1 à DEFENSEUR6)
  3. Le lanceur est placé sur la case LANCEUR, il lance la balle vers le batteur
  4. Le batteur frappe la balle
  5. Les receveurs se transmettent la balle pendant que les coureurs se déplacent vers les bases suivantes
  6. Le receveur disposant de la balle frappe un coureur sur sa base

Les deux équipes alternent défense et attaque à chaque mi-temps. C’est l’équipe qui reçoit qui est généralement la première équipe à jouer.

Détail des étapes du tour

Voici en détail certaines étapes du tour.

Lancer la balle (étape 3)

Le lanceur est posté derrière le canon-lanceur, il vise le batteur et tire. Il doit réussir un jet de [Réflexe + Job ad-hoc] pour placer au mieux la balle dans la zone de tir. Notez la QR obtenue, elle est très importante.

Le lanceur peut choisir délibérément de faire un lancer létal (ce qui n’est pas autorisé normalement) et visant une partie vitale du batteur. Pour cela, il subit un malus de -2 sur son jet de lancer et, si le jet réussit et si son adversaire n’arrive pas à avoir une QR au moins égal, elle infligera des dommages comme n’importe quelle attaque armée. Attention, cette action est une faute.

Frapper la balle (étape 4)

Le batteur frappe la balle lorsqu’elle arrive. Pour cela, il doit réussir au moins la même QR que son adversaire sur un jet de [Réflexe + Job ad-hoc] pour lancer la balle le plus loin possible. Notez aussi la QR obtenue.

Le batteur peut décider de dégommer un joueur adverse, pour cela, il fait son jet de [Réflexe + Job ad-hoc / -2 à -6] avec toujours la même règle sur la QR à obtenir, comptez les dommages comme une attaque normale.

  • -2 pour toucher un adversaire du champ intérieur
  • -4 pour toucher un adversaire du champ extérieur
  • -6 pour toucher le lanceur derrière son canon

Courir vers la base suivante (étape 5)

Chaque coureur peut tenter un jet de [Réflexe + Job ad-hoc] pour tenter d’atteindre la base suivante. Selon la QR obtenue, il peut franchir plusieurs bases d’un coup.

  • Une QR réussite permet de franchir une base
  • Une QR héroïque permet de franchir deux bases
  • Une QR légendaire permet de franchir trois bases

En prenant un point de fatigue, le personnage peut retenter tout de suite un autre jet, mais celui-ci ne pourra lui faire franchir qu’une seule et unique base de plus. Ainsi, une QR légendaire peut permettre de franchir d’un coup tout le terrain. Pensez à gérer comme vous le sentez les complications et les catastrophes.

Recevoir et transmettre la balle (étape 5)

Pendant la course, les receveurs vont pouvoir s’échanger la balle pour la transmettre à l’un d’eux qui aura le privilège de dégommer un joueur adversaire. Pour cela, l’équipe en défense doit totaliser un nombre de passe qui dépend des QR du lanceur et du batteur selon le tableau suivant :

Lanceur
QRCatastropheÉchec + complicationÉchecRéussiteRéussite héroïqueRéussite légendaire
BatteurCatastrophe321110
Échec + complication432111
Échec543211
Réussite654321
Réussite héroïque865432
Réussite légendaire1086543

Pour faire une passe, les joueurs s’organisent pour faire des jets de [Réflexe + Job ad-hoc], tous les trois jets fait par les receveurs, les coureurs peuvent tenter à nouveau d’avancer. Si par contre, le nombre de passe est de 0, le batteur n’a pas le temps de se lancer dans sa course, il est éliminé tout de suite !

Chaque réussite permet de totaliser de une à trois passes :

  • Une QR réussite permet de totaliser une passe
  • Une QR héroïque permet de totaliser deux passes
  • Une QR légendaire permet de totaliser trois passes

Dès que les passes nécessaire sont faites, le camp de défenseurs choisi quel joueur dispose de la balle (l’un des défenseurs positionné sur une base).

Un personnage assez fort peut, à la main, lancer la balle sur un adversaire pour le blesser lors d’une passe. Pour cela, il faut au minimum 7 en Punch et réussir un jet de [Réflexe + Job ad-hoc / -2], les dommages s’appliquent normalement. Cette passe ne comptera pas dans le total de passes.

Il est possible de refaire tout de suite un jet de passe qui ne compte pas pour le comptage des jets des coureurs à condition d’encaisser un point de fatigue.

Durant cette phase, les joueurs (coureurs ou receveurs) peuvent commettre des fautes et se battre. Un coureur qui cherche à bastonner un receveur à sa portée à son passage (par exemple sur une base qu’il traverse) subira un malus de -2 sur son jet de course et son jet d’attaque, et il devra encaisser aussi un point de fatigue. Un receveur qui cherche à bastonner un coureur à sa portée (par exemple un coureur qui arrive sur sa base alors qu’il n’a pas la balle) n’encaisse pas de point de fatigue et n’a pas de malus, par contre, son action compte comme une passe pour les possibilités de courses des coureurs, mais ne permet pas de totaliser de passe pour déterminer si la balle arrive en main du dernier receveur. Je rappelle que, même si le Rugball est un sport violent, ces actions sont des fautes !

Frapper un coureur (étape 6)

Le défenseur qui dispose de la balle peut frapper un coureur qui se trouve sur la même base que lui. Les règles de combats normales s’appliquent. Si le coureur n’est pas KO à la fin de la baston (un seul round), il atteint la base suivante, sinon il est éliminé.

Gérer les fautes

Toutes les fautes des équipes sont totalisées pendant le match, prévoyez deux compteurs qui vous alimenterez de 1 à 3 points selon la gravité de la faute. A chaque fois qu’un nouveau point est ajouté dans le compteur de fautes, faites un jet de [Compteur de faute +2] sur la table Delta. En cas de réussite, le joueur fautif est sorti du terrain par les arbitres.

 


Illustration : Cobra dans l’épisode 18 « Que la partie commence ! » – 1982 Buichi Teresawa – A-Girl Rights TMS

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