Voilà, nous arrivons finalement à la fin de cette série d’article sur les batailles dans les jeux de rôles. Nous avons vu les caractéristiques des armées, la gestion d’un tour de bataille, nous avons aussi impliqué les personnages des joueurs, ils nous reste maintenant à faire le bilan de se tour et d’appliquer tout ce qui est arrivé sur les armées en présence. Pour conclure, je vous présenterais aussi quelques idées à mettre en oeuvre lors de la préparation d’une bataille sur les particularités que vous pourrez mettre en jeu.
Ce système ne se veut pas exhaustif, et je vous invite à utiliser le fil de commentaire pour toute question ou proposition. Rentrons maintenant dans le vif du sujet.
La phase de clôture de batille
Lors de cette phase, nous allons faire le bilan des actions qui se sont déroulé lors du tour et les appliquer sur les caractéristiques des armées. Une première chose, en cas de status quo, le tour s’arrête instantanément pour passer au tour suivant. Un status quo n’entraîne aucune modification sur l’état des armées en présence.
Dans l’autre cas, vous devez comparer l’ordre de l’armée victorieuse à l’ordre de l’armée en défaite sur le tableau suivant. Ce dernier vous indique de combien diminutions vous appliquez aux armées, elles sont notées x/y où x est la diminution à appliquer à l’armée victorieuse et y la diminution à appliquer à l’armée en défaite.
Ordre armée victorieuse (en colonne) | Armée en défaite : Charge | Armée en défaite : Assaut | Armée en défaite : Tenir position | Armée en défaite : Retrait | Armée en défaite : Fuite |
---|---|---|---|---|---|
Charge | 2/3 | 1/2 | 2/1 | 0/1 | 0/2 |
Assaut | 1/1 | 1/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 |
Tenir position | 0/2 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | 0/0 |
Retrait | 1/1 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 |
Fuite | 1/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | 0/0 |
Les diminutions s’appliquent sur la taille de l’armée selon le tableau suivant :
Réductions de taille
Taille d'origine | Diminution de 1 | Diminution de 2 | Diminution de 3 |
---|---|---|---|
Petite | Hors combat* | Hors combat* | Hors combat* |
Moyenne | Petite | Hors combat* | Hors combat* |
Grande | Moyenne | Petite | Hors combat* |
Très grande | Grande | Moyenne | Petite |
Gigantesque | Très grande | Grande | Moyenne |
Si l’armée est mise hors combat, la bataille est terminée pour elle, les troupes restantes fuient le champ de bataille.
Le moral subira le même impact en fonction de la réduction de taille.
Diminution de moral
Taille d'origine | Diminution de 1 | Diminution de 2 | Diminution de 3 |
---|---|---|---|
Très faible | Très faible | En déroute* | En déroute* |
Incertain | Incertain | Très faible | En déroute* |
Entraîné | Entraîné | Entraîné | Incertain |
Motivé | Motivé | Motivé | Entraîné |
Galvanisé | Galvanisé | Galvanisé | Motivé |
Notez que la bataille ne prend fin que si à la fin d’un tour de bataille :
- Une armée arrive en déroute
- La taille d’en armée est réduite à hors combat
- Les deux armées décident d’un ordre de fuite
- Si une armée arrive deux tours de suite à maintenir l’ordre fuite et en réussissant ses jets d’art de la guerre (pas forcément en étant en victoire, mais juste en faisant plus que sa difficulté stratégique).
Adaptations et situations particulières
Comme vous avez pu le lire, ce système est très peu contraignant et vous laisse beaucoup de libertés. Voici quelques propositions et idées pour modifier le système selon des situations qui changent de la bataille rangée classique entre deux armées humaines.
Monstres et créatures géantes
Les créatures géantes, monstres… ne sont pas traitées différemment par ce système que le reste des troupes de l’armée. Par contre, il faut le prévoir dans les opportunités, si par exemple, une armée elfique dispose d’un dragon, il faudra pouvoir permettre aux personnages de l’affronter… si une créature importante est supprimez, vous pouvez réduire à la fois le moral et la compétence de l’armée.
Morts vivants
Comme vu lors de la première partie, les morts vivants ne souffrent pas de la fatigue. De même, leur armée ne perd pas en moral, et les pertes de tailles sont annulées tous les 4 tours de batailles… les cadavres animés sont tombés, c’est pas grave, on les relève et on y retourne ! Une opportunité peut permettre de mettre à mal les nécromans qui contrôlent l’armée et leur supprimer cet avantage.
Hordes barbares
Une horde sans général ne peut pas être gérée comme une autre… il n’y a pas de jet d’art de la guerre, mais ils réussissent systématiquement celui-ci avec une difficulté stratégique de 20 : tout repose donc sur l’audace et les échecs du camp adverse. Le moral ne tombe jamais, mais le seul et unique ordre que peut tenter cette armée est la charge… si elle est diminuée de plus de 2 taille d’un coup, elle est en déroute.
Partie 1 – Partie 2 – Partie 3 – Partie 4
Extraite du film “Le Hobbit : la bataille des cinq armées” de Peter Jackson (2014) – Copyright New Line