L’une des casseroles de Donjons & Dragons a tout de même survécu à la troisième édition, nous allons vous proposer un système qui permet de gérer les jets de sauvegarde d’une façon totalement nouvelle, puisqu’ils se seront plus « actifs » mais « passifs » comme l’est la classe d’armure.
Si nous réfléchissons un peu, les jets de sauvegarde du personnage représentent trois défenses supplémentaires accordées au personnage :
- La vigueur permet de résister aux attaques telles que des poisons, des maladies, …
- La volonté permet de résister aux attaques telles que des injonctions magiques, la terreur, …
- Les réflexes permettent de résister aux attaques telles d’un souffle de dragon, une flèche empoisonnée d’un piège…
Hé, minutes !
- Si un archer me tire une flèche, il fait un jet d’attaque contre ma classe d’armure, ma défense est donc passive puisque je ne fais aucun jet pour résister à cette action
- Si une flèche est tirée d’un piège, je fais un jet de sauvegarde contre la difficulté du piège, ma défense est donc active puisque je fais un jet pour résister à cette action
- En clair, pour éviter une flèche, en fonction de la situation, soit ma défense est passive et elle utilise ma classe d’armure, soit ma défense est active et elle utilise mon jet de sauvegarde de réflexes. Illogique non ?
Postula pour cette règle
Pour ne pas surcharger de jets de dés les combats nous suivrons ce postula : les jets de sauvegardes deviendront passifs comme l’est la classe d’armure.
Comment ça fonctionne ?
Tous les jets de sauvegarde vont maintenant être passifs : le défenseur n’aura plus à lancer les dés pour savoir s’il résiste à un une attaque, mais l’attaquant devra vaincre la sauvegarde du défenseur.
La sauvegarde devient le DD à vaincre par l’attaquant pour réussir un sort ou une attaque sur le défenseur.
Réflexes et CA, même combat
Maintenant, nous nous retrouvons avec deux scores similaires. D’une part, la classe d’armure (CA) et le jet de sauvegarde réflexes (REF) qui finalement vont avoir un usage très proche. Nous allons amalgamer ces deux scores dans une unique sauvegarde : réflexes.
Tout bonus à la CA est maintenant appliqué aux jets de sauvegarde réflexe en respectant la règle du cumul/chevauchement.
Une race disposant du bonus en CA et aux jets de sauvegarde réflexe devra se plier aux règles du chevauchement : ces deux bonus deviennent des bonus raciaux sur un même score, le jet de sauvegarde réflexe. Donc, si une race accordait à la fois un bonus de +1 en CA et de +1 aux jets de sauvegardes, le bonus final est de +1 et non de +2.
Oui, mais je lançais les dés !
Les scores de sauvegarde restent les mêmes et progressent toujours comme avant, la classe d’armure aussi maintenant ! C’est pas la classe !
A l’image de la CA, les jets de sauvegardes sont calculés avec une base de 10, en suivant le modèle suivant :
- Réflexes = 10 + bonus Dex + bonus niveau Réflexes
- Vigueur = 10 + bonus Con + bonus niveau Vigueur
- Volonté = 10 + bonus Sag + bonus niveau Volonté
J’suis lourd, mais la CA ?
La CA reste un cas particulier puisqu’elle augmente dans certaines conditions le jet de sauvegarde de réflexe.
- Les bonus d’esquive correspondent aux bonus sur la CA non comptabilisés sur une attaque « pris au dépourvu »
- Les bonus d’armure correspondent aux bonus sur la CA provenant d’une quelconque protection portée : armure, armure naturelle, sort…
Le bonus à prendre en compte sont répertoriés dans cette table :
Bonus en fonction du type d'attaque
Type d'attaque | bonus Esquive | bonus Armure | bonus Dex |
---|---|---|---|
Attaque au corps à corps, à distance, pièges... | oui | oui | oui |
Attaque de "prise" ou "à zone d’effet" : lutte, boule de feu, souffle de dragon... | oui | non* | oui |
Pris au dépourvu | non | oui | non |
Le bonus de réflexes apporté par la classe et le niveau du personnage est toujours comptabilisé.
Le cas de la magie
Dans la majorité des cas, les anciens DD deviennent donc des scores d’action ! Maintenant pour lancer un sort qui demandait autrefois un jet de sauvegarde pour le défenseur, l’attaquant fait maintenant un jet d’attaque.
Le jet d’attaque avec le sort est tout simplement un jet avec un dé à vingt faces auquel on ajoute le niveau de lanceur de sort du personnage et un bonus de caractéristique selon la classe du personnage.
jet de sort = 1D20 + bonus de caractéristique + niveau de lanceur de sort
Le bonus de caractéristique correspond au bonus de la caractéristique déterminant les sorts en bonus du personnage, par exemple, la SAG pour un prêtre, le CHA pour un barde, l’INT pour un magicien… Si aucune caractéristique n’est identifiée pour apporter un bonus aux sorts (dans le cas d’une classe de prestige par exemple), utilisez simplement l’INT si le sort est un sort d’arcane ou la SAG si le sort est un sort divin.
Ce jet est donc très proche au jet pour vaincre la résistance à la magie d’une créature… Les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacités des sorts supérieures apportent un bonus à ce jet d’attaque.
Le cas des pièges
Un piège doit donc avoir un score d’attaque corps à corps ou à distance en fonction de la technologie employée : par exemple, un piège déclenchant le jet d’un dard aura un score d’attaque à distance…
Pas de dommages, demi-dommages
Pour les sorts indiquant qu’en cas de réussite le personnage ne subit que la moitié des dommages, la règle « s’inverse » : en cas de réussite de l’attaque contre la défense du personnage, ce dernier subit la totalité des dommages, en cas d’échec, il subit la moitié des dommages.
Remarque : cette règle n’est plus valable sur un piège puisqu’il est considéré comme une attaque de combat standard.
En conclusion
J’utilise cette règle depuis quelques temps et je trouve que ça marche plutôt bien. Les joueurs incarnant des magiciens se sont sentis encore plus impliqués dans les combats juste parce qu’ils ont, eux aussi, à lancer un dé pour déterminer la réussite ou non de leur attaque.