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De l’action et des tours de force

Temps de lecture : 5 minutes

Bon alors, vos joueurs n’ont pas encore compris qu’ils n’étaient pas en train de jouer à RoleMaster et continuent à prendre en compte tous les paramètres pour déterminer la difficulté d’une action et leurs chances de réussite… Avec un peu d’entraînement et en recadrant un peu le concept du jeu, il devrait être possible de transformer vos experts comptables en véritables chorégraphe pour le cinéma de Honk-Kong…

Et oui, car ici dans FengShui, on fait place au jeu de rôle, le jeu de Rôle avec un grand « R »… Je vois déjà les amateurs du Monde des Ténèbres rire de ces propos, mais je tiens une nouvelle fois à rappeler à la terre entière que FengShui est avant tout un jeu d’ambiance, d’accord, l’ambiance c’est les coups de savates et les triples saltos, mais d’ambiance quand même, qui demande énormément de travailler son roleplay. Et après l’annonce d’une nouvelle version de ce jeu mythique de Robin D. Law, je vous propose une aide pour recadrer l’ambiance à la table.

Cette aide de jeu peut aussi être utilisée pour tout jeu héroïque.

Qu’est-ce qu’un tour de force ?

Pour mieux comprendre la différence entre un jeu de rôles d’action classique tel que RoleMaster et FengShui, prenons un exemple commun dans ce jeu et transposons les deux façons de jouer une même action.

La situation… Law, un flic karateka, court après un truand qui vient à l’instant de voler un sac à main. A un croisement, l’ignoble personnage tourne à gauche et renverse derrière lui les poubelles…

Situation ma fois très classique… le joueur incarnant Law a donc deux options : soit il joue comme dans n’importe quel autre jeu, en analysant la compétence la plus adaptée et en réalisant une action en rapport avec ses capacités dans celle-ci, soit il joue l’action à la sauce FengShui en réalisant un tour de force…

A. A la RoleMaster… Law possède une VA de 12 en Art Martiaux, ce qui correspond sans doute au niveau juste en dessous d’un grand maître… La difficulté du saut pour sauter au dessus des poubelles est de 6, ce qui représente une probabilité de 90% de réussite. Le joueur va donc décider que Law va sauter au dessus de l’obstacle.

Voilà, une situation typique avec une réaction de n’importe quel joueur. Le personnage est face à un obstacle et le joueur recherche la compétence la plus adaptée pour franchir cet obstacle. Il va donc rechercher la compétence qui lui permettra de s’assurer les plus grandes chances de réussite.

B. A la FengShui… Jacques, le joueur incarnant Law, décrit la scène : la rue est assez étroite et les poubelles forment un obstacle assez conséquent, Law va donc sauter sur l’un des pans de mur pour rebondir sur le suivant et finalement attraper l’échelle d’incendie pour, à l’aide de l’attaque de la Grue Bondissante, renverser le truand et l’immobiliser au sol.

L’action B et tout de suite plus complexe et semble totalement irréaliste : rebond sur deux murs… et surtout elle fait appel à des éléments de description qui ne sont pas apportés par le MJ.

En fait, faut pas se prendre la tête, Jacques dans la situation B a simplement décrit ce qu’on appelle un tour de force. Ces actions seront symbolisées par un seul et unique jet avec une difficulté augmentée (généralement de +2 à +4, voir pour un tour de force particulièrement osé, +6). De même, le MJ peut éventuellement recadrer certaines descriptions qu’il juge inappropriées (non, il ne serait pas possible de faire intervenir un ovni dans la ruelle…).

L’action B sera plus dure à réaliser que l’action A… Normal… Il faut un minimum pour se la péter, regardez un peu l’ami Bruce ci-dessous pour vous en convaincre…

John Mac Lane n'aime pas les ascenseurs
John Mac Lane n’aime pas les ascenseurs – Bruce Willis dans Die Hard – le piège de crystal de John Mc Tiernan (c) 1988 20TH Century Fox

En gros, dans Feng Shui, on fait de l’action et en plus on a un gros, un très gros budget pour tout faire exploser… vous voulez vous en convaincre ? Voici comment on dégomme un hélicoptère dans Feng Shui…

Comment récompenser un tour de force ?

En plus d’apporter enfin un sens au jeu, les tours de forces permettent aussi de retourner l’action selon les désirs du joueur. Nous sommes vraiment en présence d’une répétition pour une scène d’action : le MJ/réalisateur décrit la scène, plante le décor et ce qui serait normalement prévu dans le script, mais le joueur/acteur propose lui une idée pour rendre la scène encore plus palpitante… N’oubliez jamais que la star à Feng Shui, c’est le joueur, alors si sa proposition peut transformer le scénario digne d’une saga d’été de TF1 en blockbuster hollywoodien n’hésitez pas en faire profiter le public.

Ce genre d’attitude doit être récompensée en points d’expérience.

SituationRécompense
Aucun tour de force-2
Un ou deux tours de force très simple+0
Plusieurs tours de force simple ou très répétitifs+1
Plusieurs tours de force dont certains exceptionnels+2
Yueng Woo Ping peut venir prendre quelques leçon de chorégraphie !+3

Et le mini-maxeur ?

Les films d’arts martiaux font souvent appel à une grande distinction entre les héros et les gens communs. Les héros bondissent sur 3 étages, ils sont capables de combattre dans les airs en volant… Même le cinéma américain reprend cette idée : les héros ne meurent jamais… John Mac Lane est couvert de bleus, d’écorchures, les fringues sont en lambeaux, mais il est toujours en vie, prêt à tabasser le méchant qui a décidé de faire sauter Los Angeles… Ces films sont bien les sources d’inspiration de FengShui, et il faut un minimum leur faire honneur.

Une situation typique

Prenons n’importe quel personnage, les règles lui apportent suffisamment de schticks et une valeur de compétence suffisamment haute pour se permettre de réaliser un tour de force. Ce qu’il faut traquer le plus possible ce sont les minimaxeurs : ceux qui arrivent en mélangeant deux schticks et une situation à devenir intouchable tout en faisant un maximum de dommages. Cette situation est critique dans Feng Shui pour deux raisons :

  • Ce joueur ne joue pas le jeu : il n’exploite pas la possibilité de faire une action héroïque avec un tour de force
  • Ce joueur empêche sûrement d’autres joueurs de réaliser des tours de force

Le cas le plus typique est le sniper avec carnage à la chaîne qui se défoule sur les anonymes depuis un mirador à 300 mètres, le tireur avec œil d’aigle qui demande un malus pour tirer une balle dans le cœur du gros méchant et le tuer net…

Un premier avertissement

Un premier retour à la réalité consiste à forcer le joueur à remettre son personnage dans l’action : le mirador duquel il snipe se prend un hélicoptère (rien que ça…) ou l’ennemi sur lequel il tire à le cœur à droite et non à gauche, donc il ne meurt pas…

Inventez l’excuse la plus bidon pour dire non, et si le personnage ne comprend pas, passez à un réel retour à la réalité.

Le dur retour à la réalité

Si un joueur n’arrive pas à exploiter correctement le concept des tours de force et se contente simplement de ses scores démesurés dans ses compétences, et bien pour lui, l’aventure devient un gros morceau de réalité !

Il se sentait fort dans un film de HK, mais il n’en est plus le héros, pour preuve, il reste planqué à 200 m de ses ennemis anonymes pour les dégommer à la lunette. C’est petit, c’est mesquin, c’est nul et ça ne plait pas au public… Donc ce personnage n’est plus un héros !

Et si l’ambiance tournait plutôt à Platoon ? Toutes les difficultés sont multipliées par 2, de même pour les résultats des jets de ses adversaires directement contre lui… S’il souhaitait dégommer un anonyme avec 8 d’esquive, celle-ci en mode réaliste passe à 16… Et si ce même anonyme fait 12 pour le toucher, sa réussite réaliste est de 24… Le réalisme reste jusqu’à ce que ce joueur ne remette son personnage au premier plan à l’aide d’un tour de force digne de ce nom. Si le personnage meurt en réalisme, ben, il est est mort, archi-mort, totalement mort… et il n’a même pas le droit à son petit moment à lui… Nada… il pourrissait le film, les spectateurs applaudissent sa mort des deux mains.

S’il survit, il ne gagnera aucun point d’expérience pour les tours de force de la partie ni pour l’interprétation de son personnage.

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